美利坚:游戏制作教父 第649节

  但落在麦克的耳朵里,那简直是振聋发聩。

  “新游戏?!”

  “嗯……算是吧,不过严格来说是续作。”

  “《摇滚赛车》?《暗黑破坏神》?还是……”

  “《命令与征服》。”

  林立新也不卖关子,干脆给交了底。

  要以什么作品来为老大哥送行,答案其实根本没有什么好考虑的。

  《命令与征服:红色警戒》

  迄今为止,游戏史上最具影响力,出圈规模最大,也是最伟大的RTS游戏之一。

  它不是定义了RTS游戏的《沙丘2》,也不是奠基了现代游戏世界的《魔兽争霸》。

  在历史上,它只拿到了Metacritic84分和GameSpot8.5分的成绩。

  不算差,但也绝对不是神作级别的评价。

  但就是这样一部作品,一度成为了RTS这个概念的代表。

  尤其是对华夏玩家来说,生在那个时代的玩家或许不一定听说过同样伟大的《帝国时代》,但一定听过《红警2》的名号。

  哪怕是没有玩过,也一定曾无数次听过这个名字。

  “《命令与征服》?!”

  闻言,麦克的兴奋劲儿又多了几层。

  这也是如今暴雪的代表作品之一了,也是暴雪在继《摇滚赛车》后第一次如此大规模的正式化地发布的正作。

  同时也是世界上首款真正内置了FMV真人过场动画的电子游戏。

  对整个游戏史而言,它不仅仅是奠定了RTS的作品,更在技术和设计层面都有着极其深厚的影响。

  “那我们要不要立刻联系卢卡斯先生?尽快开始拍摄工作。”

  他还记得,当初的《命令与征服:凯伯水晶的黎明》时,林立新为了给他们这个初出茅庐的小工作室造势,直接拉来了《星球大战》剧组为他们助力。

  甚至还让游戏登上了《星球大战》的粉丝会,与一众爱好者们见面。

  当时那场面,那叫一个震撼。

  时至今日,它也仍然是电影IP与游戏跨界合作的优秀典范。

  “当然,拍摄工作当然要准备,不过不是《星球大战》,麦克,我们要做个独立的分支世界观。”

  林立新点点头,但随即又解释了一句。

  《RedAlert(红色警戒)》和《命令与征服》这个IP的关系其实非常复杂。

  它隶属于《命令与征服》旗下,但又是与正史,也就是‘泰伯利亚’世界观截然不同的独立世界。

  双方虽有客串,但整体来看的确是各自独立的。

  “这一次是架空历史,麦克,我是说……是冷战题材。”

第623章 阔别五年的IP,冷战的最后篇章

  “冷战题材……”

  办公室内。

  几人听完林立新的说明,心中便都有了数。

  为什么选择这个时间节点搞一款冷战题材的作品?

  其实没有什么好疑惑的。

  因为大家都在这么干。

  随着毛子的颓势越来越明显,这种题材在消费市场也越来越猖獗。

  谁都猜得到,也看得出来接下来会发生什么。

  选择这个节点蹭一波热度,的确是个不错的选择。

  “那就把《凯伯水晶的黎明》里的义军和帝国换成冷战双方?”

  它的游戏框架其实已经非常成熟了。

  只需要将单位的设计修改一下,就能直接适配这个新题材。

  “当然,但不仅仅如此,这一次我们要做更多国家,而不仅仅是两个可选项。”

  林立新点点头。

  上一次《命令与征服》,那可已经是将近五年前的事了。

  这几年之间的技术进步那简直就是飞跃式的,不可同日而语。

  哪怕是同样的东西,用现在的技术重做一遍,得到的也绝不会是同一个东西。

  更重要的是……

  如今的GAMENOVA掌握了图像压缩技术和音频压缩技术。

  虽然光盘还是NX上的单倍速光驱和标准的700MB盘。

  但在空间利用率上,绝对不是一回事。

  同样的容量,这一次他们能塞进去远比过去多得多的内容。

  这意味着,在《凯伯水晶的黎明》时期做不到的一些事,现在成为了有可能的现实。

  “光盘呐……这也是个麻烦事。”

  想到这里,林立新默默在心中记下了更新光驱的事。

  32位的次世代主机这几天就要准备立项了。

  除了半导体硬件的升级之外,光驱也是个必须升级的重中之重。

  如今的市面上,光盘的普及率虽然在GAMENOVA以及索尼和飞利浦,当然还有3DO的努力下,一直在节节攀升。

  虽然没有到人手一份的地步,但普及率也已经非常可观了。

  但光驱这玩意儿……

  迭代是非常快的。

  目前市面上主流的仍然是单倍速标准光驱,也就是索尼和飞利浦的标准。

  读取速度极限状态下也就大概150KB/s+。

  这个数字绝对算不上快。

  为了确保游戏不会卡顿,GAMENOVA经常会在文件格式和缓存技术上下功夫。

  靠把内容提前缓存进内存,或是优化文件排布等方式来尽可能优化这些问题。

  但这种优化是有极限的。

  当软件层面走到了极限,再想要突破,就真的只能放眼硬件了。

  光盘的容量主要受到物理条件的限制。

  激光的波长、激光聚焦能力、光盘轨道间距、坑深、尺寸……

  这些东西想要突破,说实话其实并不难。

  但它有个非常恶心的问题。

  必须要更换光驱!

  不同规格的光盘,对光驱头的要求也是截然不同的。

  想要用更密的盘?

  Okay,换光驱吧。

  想要更快的读取速度?

  Okay,换光驱吧。

  只有把光盘上存储数据用的轨道做的更密,它才能真正意义上存储得下更多的数据。

  否则哪怕是林立新的编程技术师从外星人,师从天顶星人,那也没辙。

  GAMENOVA不是没有尝试过推行新的光驱。

  事实上在《神秘岛》时期,林立新就曾搞过2xCD-ROM,也就是二倍速光驱。

  换用新光驱后,玩家可以在完全向下兼容的情况下,享受到比以前快得多的加载速度。

  但这就是极限了。

  不是谁都能接受多花钱,仅仅为了加快游戏加载的。

  这个时代的玩家最不缺的就是耐心。

  真的想要推行新时代新规格的话……

  要么靠等,等待时间发展,数据规模越来越大,用户们难以忍受,主动升级。

  要么……在下一世代主动出击。

  在第五世代强力推行新光驱。

  事实上PlayStation就是这么干的。

  PS1原装的光驱就是索尼引以为傲的2xCD-ROM二倍速光驱。

  在光盘直径保持12cm,激光780纳米的标准规格下,将读取速度翻了近一倍。

  很多人都关注着PS1在图形性能上的优越表现。

  却忽略了这个不起眼的,完全不被注意的光驱。

  事实上这才是索尼真正的看家本领。

  索尼基于ISO9660/CD-ROM XA规范,魔改了一套自己专属的光盘格式。

  Mode 2 Form 1以及Mode 2 Form 2。

  简单来说前者存储需要更高可靠性的关键数据,后者效率更高,但纠错能力偏弱。

  前者存储游戏逻辑代码和存档,后者存储视频、音频等能忍受错误的数据。

  仅仅是这么一招,索尼就在完全没修改光驱硬件规格的情况下,凭空多挤出来了至少几十MB的容量。

  林立新并不打算走这条路。

  尽管他的确有不错的可行性。

  但索尼有索尼的玩法,他们GAMENOVA也有GAMENOVA自己的玩法。

  想要跟索尼决战,首先必须在光驱这条路上成功自主。

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