“他们去搜索引擎搜绝地求生怎么下载,结果被假链接诱导去了乱七八糟的山寨软件。”
“在淘宝上帮人安装正版并且设置好加速器就成了不小的一块代购生意。”
“你可能不知道,这些店铺中生意好的每月能赚好一份中产白领的收入。”
“这说明潜在用户需求,被存在的隐形门槛挡在了外面。”
“这些人想玩吗?想。他们愿意花钱吗?愿意。他们只是搞不定。”
“那我们就把这个门槛拆开,直接把游戏端到他们面前。”
“我们上线国服之后,在正规渠道下载一键安装直接就能进。”
“愿意留在蒸汽平台上的老玩家就让他们留在蒸汽平台,不强制转移。”
“国服降低的只是新用户的进入门槛,满足的是那些想玩而玩不到的玩家。”
“这部分玩家数量,大概会比你可能想象的总量还多。”
冯冀听完这番话,心中不觉升腾起一股敬意。
李洲平时虽然很少坐在洲越网络的办公室里,但对市场的触角始终伸在最前沿。
而且他看问题的出射角永远是从用户实际体验的操作层面切入。
一个连蒸汽平台都不会安的玩家,不是一个笑话,是一个未被服务的潜在需求。
把端游国服也改叫《和平精英》这个方案,看似多余,实则非常厉害。
一鱼两吃,双端同轴,把品牌认知度扩散到最大的同时还能把各个层次的用户一网打尽。
“老板,你放心。版号的事情我亲自对接有关部门,争取尽快走完程序,争取年中前后把第一批版号拿下来。”
“目前税务工商各方面咱们都积极配合国家方向,完成该有的社会责任这些合规层面的铺垫对于审批提速帮助不小。”
“只要这块搞定,蛋仔派对和糖豆人的上线计划也能提前赶上暑假档期。”
李洲满意地嗯了一声。
糖豆人和蛋仔派对,是洲越网络2016年计划中的重点储备项目。
前世《糖豆人》由英国独立游戏开发商Mediatonic研发。
灵感来自传统电视综艺闯关节目与《百战天虫》《超级变变变》之类的流行文化元素,再融入当时风靡全球的大逃杀淘汰机制。
几十名玩家同时涌进随机生成的闯关地图,竞速、生存、动脑,层层淘汰,最终决出唯一的获胜者。
这种低门槛高随机性强综艺感的设计,让游戏具备了极强的观赏性和社交传播属性。
上线后迅速从一个独立游戏冲击到全球性文化符号的级别,Steam销量在极短时间内突破七百万份。
转为免费游戏后两周内全球注册玩家突破了五千万大关。
后来EpicGames直接收购了Mediatonic把《糖豆人》并入了自己的商业版图,转为全平台免费并登陆Xbox和Switch。
用通行证加皮肤内购的方式实现了更长线的商业变现。
不过后期糖豆人的内容更新速度跟不上用户消耗,数据逐年衰减。
而《蛋仔派对》的前身是网易内部一个类似Roblox的UGC游戏编辑器平台,早期开发遭遇卡顿和Bug反馈的大量冲击。
团队一度到了仅剩寥寥几人的地步,但留下来的少数人坚持打磨编辑器并大幅降低玩家的创作门槛。
最终因为玩家自发创作内容的丰富性在短视频平台上形成了病毒式传播,日活用户一度冲上千万级别。
在春节档期甚至稳居国内手游收入前三,仅次于企鹅的王者荣耀与和平精英,成为网易当年最重要的增长支柱。
蛋仔派对和糖豆人一开始的玩法是极其相似的。
两个游戏的核心乐趣都是一群萌物在随机障碍关卡中互相推搡冲向终点,画面都带着童话般的不真实感。
玩家笑骂着挤过转盘、滚过圆柱、跳过断桥,然后看着自己的角色被锤子砸扁弹飞。
而最终能站在终点的唯一一个人会得到一个傻乎乎的庆祝动画和所有人的强烈嫉妒。
只不过后来蛋仔派对走得远比糖豆人更远,它不只是复制了派对闯关这个单一模块。
而是把更多资源倾斜给了社区共创和UGC编辑,把用户自产内容发展成一个源源不断扩大的新玩法库。
同时用海量联动皮肤和盲盒机制把商业变现做到了极致。
最终把一个从别人家学来的派对玩法打磨成了自己的超级印钞机。
在华夏市场上糖豆人始终没有本土化运营,蛋仔派对抢走了这个赛道的大部分蛋糕。
前世蛋仔派对曾经被不少玩家和媒体在评论区批评为“糖豆人的山寨版”。
但谁占有了社区心智,谁就拥有了把原型玩法迭代到别人无法触及的最终形态的权利。
而这一世,李洲决定索性两个都做,不给后来者留下对比的口实。
两个项目同步立项,分端游和手游双线并行,共享底层物理引擎和美术管线,但玩法库和地图池各自独立发展。
在海外以糖豆人的品牌印象为主打,在国服以蛋仔派对的社交属性为重心。
这两个游戏研发过程中的底层技术模块高度相似,团队可以共用很大一部分美术和技术资源。
成本平摊之后单款产品的开发预算远低于行业平均水平。
只要版号顺利过审,两款产品同时上线,洲越在派对休闲这个品类里将占据一个让所有后来者望而生畏的庞大心智份额。
越想越觉得有意思。
自己现在走的每一步都踩在别人还没来得及站稳脚跟就已经被数据验证过的赛道上。
连定价测试和用户盲区分析都不用重新摸索一遍,这就是穿越者最大的不对称优势。
你知道这个赛道至少有多大,别人还在犹豫要不要上赛道,你已经把赛道冠名权买断了。
李洲心里很清楚,要时间节奏不被意外打断,凡是他踏足的品类,都会成为后来者绕不过去的参照系。
不管是绝地求生定义了大逃杀手游的行业标高,还是蛋仔派对未来将定义派对休闲游戏的社区货币化模型。
洲越网络的产品策略逻辑始终只有一条,在这个行业里,只有游戏公司是不够的。
你得是一个游戏赛道的定义者,你得拥有让别人羡慕嫉妒恨的门槛。
他估计丁三石现在正让手底下的人没日没夜地赶工开发《荒野行动》。
前世网易就是从绝地求生手游还没拿到版号的窗口期里,靠着《荒野行动》提前抢走了大量国内大逃杀手游的第一波用户。
活生生把这款产品做成了绝地求生国服上线之前最大的防守壁垒。
那时候李洲还在旁观这一切的发生,而现在他站在历史河流的上游,当然不会再给相同的机会留出相同的窗口。
企鹅那边更不会闲着,前世的企鹅在绝地求生手游的全球版权争夺中最终拿到了国服代理权。
靠着这个优势在CF手游和绝地求生国服双线布局,碾碎了所有想要挑战大逃杀品类王座的对手。
但这一世,绝地求生的全球发行权牢牢握在洲越网络自己手上。
企鹅拿不到代理,必然会走另一条路,大概率是直接把CF推向大逃杀改造,既有品类资源加上庞大的既有用户池。
这种打法对企鹅来说是最快和最不可能出错的。
李洲猜测任宇昕现在应该正在让人在CF的引擎上跑第一版大逃杀模式的原型了,也许连内部代号都已经定下来了。
不过这些都不重要,企鹅的大逃杀改造版最快也要将近一年左右才能正式推向市场。
第752章 年会计划,安抚众女开始
而绝地求生的先发优势和社区黏性在这段时间里,已经足够刻进用户的肌肉记忆中。
大逃杀玩法的玩家迁移成本极高,皮肤、段位、社交关系链、操作习惯。
这些一旦沉淀下来就是社区的沉没成本壁垒,不是靠IP情怀就能撬动的。
等他到时候拿着多个全新项目矩阵往外推的时候。
绝地求生这块核心阵地,早就从一个爆款固化成了整个游戏生态里的用户基础池。
企鹅要追,只能追到尾灯。
反正这个游戏行业的底层规则就是这样,我抄你,你抄我,不存在什么羞耻心。
玩法本身在专利法上就是公地,谁能把它做到极致,谁先占领用户心智。谁用更好的运营和内容把用户留下来。
谁就是最终的品类赢家。
企鹅和网易未来十几年爆火的手游和端游,他知道哪些能跑出来哪些跑不出来。
哪些能长线运营哪些会在短时间内燃尽热度然后速朽。
他肯定能薅就薅,一边薅一边尝试开发自己的原创项目,两条腿交替往前走。
洲越网络就是这一世他最重要的资产,拥有一家月利润数亿,年利润百亿级别。
现金流循环健康且不受外部融资周期左右的游戏公司,实在是太爽了。
思绪收回来,李洲对电话那头的冯冀继续说。
“洲越的年会,和红果视频一起办吧。”
“回顾对比下去年洲越年会,今年有这么大的亮眼业绩当然离不开大家共同的努力。”
“会场位置、场地档次、抽奖品类和福利规格都要明显提升。”
“奖品池里放些有点分量的硬货,头奖和各项福利你提前规划好,方案发到我这边过目。”
冯冀那边几乎是秒回说马上安排。
他骨子里是个红色理想主义者,大家共同奔赴美好生活是他最深处的理想。
在他眼里,李洲无论对内对外,对下面的人不管是福利待遇还是情感关怀都远远超过普通的老板。
知道什么该多给,知道什么不该多说,知道怎么在员工最疲惫的时候递上一杯热羹。
并让他们相信这碗羹每一滴都来自对公司真心实意的感激,而不是冷冰冰的管理方式。
而年会如何举办,能不能让一线员工感受到足够的归属感和仪式感,从某种程度上也反映了这家公司当下的体格和对外声量。
李洲挂断电话,把手机搁在膝盖上,靠在座椅上让身体微微放松下来。
几家公司在年底的聚会规格,得区别对待。
瑞幸咖啡的年会官方规模不可能搞太大,只需保持普通企业的标准形式感就行。
上市在即的这段时间里,有些事保持低调比任何策略都重要。
瑞幸的财务数据只要稍微被多角度放大,所有的商业应酬都会被包装成管理层铺张腐败的证据。
哪怕你办年会的钱是你自己出,他们也能写出一篇报告来说明你对股东利益的漠视。
所以他在瑞幸年会上绝不能成为主角,最好是一直待在幕后的那种低调。
让陆正耀在台上吸引所有聚光灯。
这个人在公开场合的存在感越强,日后浑水来的时候,公众的矛头就越容易指向这位神州系操盘手。
陆正耀爱出风头,那就让他出。
而李洲需要在那一场暴风雨中保持相对够远的距离,以便事后用舆论工具把自己从浑水里捞干净。