所以马文韬担心《源数网络》项目组年终奖过高,从而影响到公司内部团结的问题,完全没有必要。
倒不如说,这是好事!
《源数网络》项目组发了高额年终奖,刺激其他团队羡慕眼红就对了。
羡慕那就做出成绩啊!
做不出成绩,今年羡慕人家,明年还是羡慕人家……难道就不能努努力,让别人羡慕自己么?
“而且还有一点。”
“年终奖发得高,也是为了留住核心开发岗位的员工,免得他们被友商挖走。”
潘图说到这里,表情严肃道:“过去一年里,《源数网络》项目组离职人数有点高了。”
“是有点高……”
马文韬承认了这件事。
虽然友商看清了现实,风暴网络的员工并不是人均高手,挖角力度大幅下降。
但针对魔方工作室,尤其是《源数网络》项目组的挖角行动却从未停止。
原因很简单。
二游是一片大有可为的新兴领域,友商们都想进来分一杯羹,尽快推出自家的二次元抽卡游戏。
因此,全行业都很缺人!
像这种精通二游开发制作的人材哪里最多?当然是风暴网络下属的魔方工作室了!
所以风暴网络旗下,其他项目组的员工离职人数明显下降,但魔方工作室的离职跳槽员工还是很多。
为了留住这批核心开发岗员工,将年终奖金额提升一个档次也没什么问题。
“二游越来越卷了。”
马文韬感慨道:“以前是咱们一家吃独食,做开放世界抽卡二游独门生意,玩家没得选。”
“现在友商纷纷跟进了这个领域,市面上的新出二游越来越多,玩家选择空间也变大了。”
虽然很不想承认。
但该说不说,二游这块蛋糕,做到今天这个破圈度,差不多已经到极限了。
马文韬告诉潘图。
根据调研结果显示,二游玩家数量达到了上限,很难再有提升空间。
现在不玩二游的那群人,再怎么营销推广宣传,他们也不可能跑来玩二游,市场格局已彻底定型。
后面的日子,市场重心大概会从“破圈吸引新用户”演变成“争夺存量用户”。
“面对《远航星》、《末环》以及新出的《少女战争》等一系列竞品,我们挑起了行业内卷大战……”
马文韬笑道:“从结果来看,这一招效果很不错,友商全被打懵了。”
老大带头卷游戏质量?
拜托!
你是行业老大哥,你是行业TOP1,这种地位咖位,不是应该躺在功劳簿上吃老本,给追赶者留出“弯道超车”的机会吗?
你怎么还带头开始卷游戏质量,卷游戏演出,卷产能卷设计了?
妥妥的降维打击!
本来《源数网络》作为开放世界抽卡二游的开创者,领先幅度就已经很大了。
在大幅领先的前提下,又主动挑起内卷,拼了命地卷游戏质量,友商即使想跟也跟不上。
当然!
友商虽然跟不上步伐,卷不过马文韬这个卷王,但他们的游戏,也不至于瞬间凉凉。
因为游戏类型和题材风格的区别,再怎么打压,友商这些竞品二游还是会吸引一批受众玩家。
换句话说。
《源数网络》吃肉吃到撑,其他友商哪怕混得再惨,一口肉吃不到,起码也能喝口汤。
计划进行到这一步,也该执行第二阶段了。
马文韬向潘图介绍了,魔方工作室正在制作的全新抽卡二游《寰宇战线》。
“按照您的指点,我们做了一款结合回合制游戏特色,以演出剧情为核心卖点的二次元抽卡手游。”
“游戏以浩瀚星海为舞台,讲述了主角团一行人乘坐宇宙飞船,探索各个星球的太空冒险喜剧……”
“太空喜剧?”
潘图琢磨着这个词,好奇询问道:“主打轻松风格,以幽默诙谐为底色的软科幻故事背景?”
“对!”
“企划之初,我们就没想讲一个严肃正经的故事。”
马文韬解释道:“我们开发团队一致认为,现在的玩家生活压力已经够大了,不需要在游戏里接受苦大仇深的严肃说教。”
“更何况,《寰宇战线》的定位是一款副游,让玩家可以无压力游玩,每天只需要花几分钟上线做日常,不需要占用太多时间。”
“所以我们经过讨论,确定以偏休闲的太空喜剧为游戏背景底色。”
很不错的想法!
潘图点头表示肯定,认为马文韬及开发团队的思路很对。
这个时期的玩家,现实生活压力确实够大了,已经没有精力去感受那些恢宏史诗,背负着苦大仇深的游戏剧情。
这年头,还敢做这种苦大仇深的游戏,那是纯纯的找死!
现实中被压得喘不过气,玩个游戏还要被压力,被编剧按着头欣赏所谓的“史诗”大戏,真当大伙受虐狂啊?
太空喜剧就挺好的。
轻松幽默,逗玩家一乐!回合制也不需要太多高频复杂操作,挂机也能打过副本敌人,完全符合需求。
唯一的问题可能在于。
《寰宇战线》既然主打回合制,那开发团队对于回合制游戏的理解,能否设计出一套合理的数值or机制?
潘图很担心一件事。
这游戏如果前期底子没打好,回合制核心架构没有设计好,发展到后期……
不会变成一款纯卖数值,毫无机制的游戏吧?
“有这种可能!”
马文韬皱眉道:“游戏的盈利模式是抽卡,为了吸引玩家抽卡,难免会产生数值膨胀。”
些许膨胀还能接受。
可这种膨胀,一旦起了个头,后面就根本遏制不住了。
除非在一开始,便通过战斗机制等底层设计,将游戏数值牢牢锁死在某个区间,彻底隔绝“贩卖数值”这条路。
可问题来了。
抽卡游戏,不卖数值还能卖什么?总得给玩家一个氪金抽卡的理由吧?
第699章 云游戏
“可以卖机制!”
潘图沉吟道:“游戏的内购模式便决定了,我们一定要卖点什么,才能吸引玩家氪金消费。”
“单纯卖角色设计,玩家消费欲望不是很强,时间一长也很难保持新鲜感。”
“卖数值是一条死路!”
“那就只能卖机制了,为不同的角色赋与不同的机制设计,形成差异化,以此来吸引玩家氪金。”
“我也是这么想的……”
马文韬苦笑道:“但《寰宇战线》作为一款回合制游戏,机制怎么卖玩家才会接受呢?”
道理谁都懂。
卖机制赚钱,肯定比卖数值更有前景,也更持久稳定,对玩家也更加友好。
但具体怎么卖,这就很难为人了。
“回合制游戏,核心在于敌我交互性,也就是所谓的策略博弈!”
潘图沉思少许,给出一个设想道:“可以给角色划分不同的阵营,不同阵营的角色具有不同的属性机制。”
“比如说搞一个科技势力,这个势力所属的角色,属性全都是科技侧,造成物理伤害!”
“然后再加一个灵能者势力,这个势力的角色属性是灵能,造成灵能伤害……”
马文韬吐槽道:“这也没什么博弈性呀?”
“别急,我还没说完!”
潘图摆了摆手,打断马文韬的吐槽发言,随后又补充道:“同一个势力阵营,同一类属性的角色,还可以做出不同的对策能力区分。”
“对策能力?”
“你可以理解为,某个角色专精对单,某个角色专精对群,某个角色专精护盾,某个角色专精治疗,某个角色专精虚弱给敌人挂Debuff……”
潘图说到这里,突然想到了什么,挑眉道:“这些对策机制和能力,不能集中于某一个角色身上。”
简单地说。
不能出现一个“全能王”角色,各个角色都要做出明显的优势及弱势能力。
一个角色能应对各种环境和挑战,出现在这种回合制策略游戏里,绝对是毁灭性灾难。
“为了让这些不同对策机制的角色都能发挥,强调游戏的策略性,可以设计出不同弱点的怪物Boss。”
“然后在战斗过程中,给予玩家一定次数的换人决策权。”
“战斗中换人?”
马文韬听愣住了。
这也行吗?打着打着突然喊个暂停,换上替补席选手?
“为什么不行?”
潘图反问道:“角色编队难道就一定是固定的几个人吗?”
“完全可以针对不同的敌人,选择不同的对策角色迎战嘛!”
没有对策角色怎么办?
那就去抽卡!
实在不想抽,那就换个思路,尝试用其他机制去破解敌人的弱点,寻找下位替代品。
硬打肯定是不行的。