说好3A大作,昆特牌什么鬼 第306节

  自走棋是自动战斗!

  因为战斗过程玩家不可以干涉操纵,一切交给电脑AI代打,所以每个棋子的“行为逻辑”就变得至关重要。

  这也是陈海头疼的根源。

  棋子数量实在太多,不同棋子还有不同的“战术定位”及“技能模组”。

  那么问题来了!

  这些位置不同,技能模组不同的棋子,怎么进行AI托管战斗才算合理呢?

  “逻辑可以这样写……”

  潘图根据自己所玩过的自走棋游戏,给出建议道:“将棋子分成几个类别,比如坦克、战士、刺客、射手及法师。”

  “不同类别的棋子,拥有不同的战斗索敌逻辑。”

  “比如说大范围AOE法师棋子,它会卡住攻击距离,朝着敌方单位最密集的区域释放技能。”

  这个判定逻辑很重要!

  大范围AOE技能的法师棋子,如果不加上“敌方单位最密集区域”的索敌机制,很有可能会打假赛。

  “打假赛?”

  陈海眨了眨眼,不懂这句话是什么意思。

  “意思是我方C位棋子的关键技能,没有打出应有的输出,大炮打蚊子了。”

  潘图解释道:“比如说,你有一张两星五费【诸葛亮】,他的技能是刮出飓风吹向敌人造成大范围AOE。”

  “而我调整了站位,棋盘左边只放了一个炮灰前排坦克,右边是我的主力棋子抱团。”

  “我们俩对战时,你场上的【诸葛亮】丢技能,丢到了我那张炮灰棋子所在的区域,我其余的棋子毫发无伤……”

  “那确实假赛了!”

  陈海想了想,遇到这种大炮打蚊子的情况,自己肯定是输了。

  毕竟像这种大范围AOE技能,耗蓝量肯定不低,一场对战中【诸葛亮】根本放不出几次技能。

  空一次技能,也就意味着少了许多关键输出。

  敌方棋子则可以趁着【诸葛亮】没蓝的间隙,顺势团灭我方棋子,输的很憋屈郁闷。

  “所以啊,像这种范围性AOE技能,必须得写一套精准的索敌逻辑代码,从源头上降低假赛风险。”

  潘图笑着说道:“你也不想看到自己天胡,阵容大成,却因为C位打假赛,翻车输给对手吧?”

  “那刺客呢?”

  说完范围性AOE法师的索敌逻辑,陈海转头又问起了刺客棋子。

  这个问题很关键!

  在《风暴之弈》的众多棋子里面,刺客是很特殊的一类棋子。

  他们具有“玻璃大炮”的特性,伤害很高可以轻松融化敌方后排C位,但自身也很脆弱。

  关键是,这些刺客棋子攻击距离只有一格。

  如果按照前排战士坦克的通用行动索敌逻辑,这些刺客棋子根本就摸不到敌方后排棋子。

  打不到后排,那算什么刺客?

  “刺客啊……”

  潘图穿越的时候,《云顶之弈》已经删除了刺客羁绊和机制,导致他都快忘了刺客棋子的特殊行动逻辑。

  现在被陈海提醒,他才恍然想起,刺客棋子的行动逻辑,确实跟别的棋子不一样。

  别的棋子都是“走路”!

  从棋盘A点移动到B点,大部分棋子都得靠两条腿走路,只有少数棋子拥有“位移”技能。

  但刺客是一个例外!

  所有刺客羁绊棋子,都拥有“开局跳向敌方后排”的羁绊专属能力。

第409章 娱乐性大于竞技性

  刺客太赖了!

  自走棋游戏,有严格的“前后排”区分,其中后排棋子的护甲和魔抗相对较低,血量也更少。

  超低的双抗和血量,换来的是后排棋子爆炸的输出能力,以及超远的攻击距离。

  正因如此。

  在自走棋游戏里,前排一般都是坦克或战士定位,除了极少数棋子外,大部份前排都不具备“输出兜底”能力。

  输出全靠后排。

  毕竟后排棋子手长,并且输出爆炸,阵容肯定要围绕后排C位组建。

  而这种环境中,刺客棋子却可以在战斗开始时,直接跨过前排坦克,跳到后排棋子脸上将C位大哥一刀剁掉……

  属于是擒贼先擒王了!

  相信任何人面对这种情况,都会心态炸裂,吐槽刺客机制的赖皮恶心。

  或许《云顶之弈》设计师也被刺客阵容恶心坏了,所以在后续版本更新中,迅速移除了“刺客”羁绊机制。

  潘图不认同一刀切。

  刺客确实有点赖,但是并没有赖皮到“无法处理应对”的程度。

  无论是摆“铁桶阵”还是“前后排互换位置”,亦或是给后排C位大哥做名刀护盾等保命装,都可以应对刺客的袭扰。

  设计师搞一刀切,头痛医头脚痛医脚,直接给刺客羁绊移除的做法,他认为是“偷懒”。

  胜率不平衡,那你就尝试做平衡嘛,或者砍一砍刺客棋子的数值和机制也行。

  直接移除是什么意思?

  本来刺客羁绊还没有移除之前,《云顶之弈》还挺有博弈性,每次对局开始前,大伙都会很紧张。

  即使是阵容大成,一路连胜的玩家,也会频繁查看其他玩家的阵容,看看谁在玩刺客?

  刺客体系,那可是有着“劫富济贫”美誉的阵容。

  如果察觉到自己即将对上刺客阵容,那就得斗智斗勇了,各种站位调整,直到对局开始前一秒还在互换棋子位置,生怕被刺客直接跳脸。

  潘图很喜欢这种博弈。

  他始终认为,云顶设计师删除刺客羁绊是一个错误决定,这极大降低了玩家之间的交互性和博弈性。

  刺客羁绊没删除前,玩家对“棋子站位”很关注,经常调整站位避免被偷鸡。

  可刺客羁绊一删除,游戏环境瞬间就失去了活力,也失去了交互性。

  看一眼攻略,哪套阵容强,无脑玩这套阵容就行了。

  至于站位什么的?

  拜托!刺客羁绊删除了,没人能威胁到你的后排C位,只要阵容大成装备正确,挂机去厕所蹲坑都能吃鸡。

  “装备这一块,还要做一点带有互动性的装备……”

  聊到刺客羁绊,潘图突然想到了曾经在《云顶之弈》辉煌一时的“灵风”。

  这玩意也得加!

  《风暴之弈》不仅有刺客羁绊,甚至还要加入灵风、静止法衣这类具备极强“交互性”与“针对性”的装备。

  他可太喜欢这类装备了。

  自走棋游戏很好玩,但是设计师一意孤行,追求所谓的“竞技性”,力求做到极致的平衡。

  这也导致,随着游戏进行到中后期,大伙就会发现,只要某一名玩家阵容大成,基本就稳吃鸡了。

  几乎没有悬念可言!

  唯一的悬念,无非是其他玩家娱乐羁绊收菜成功,追出三星四费或三星五费翻盘。

  正常情况下,阵容大成的玩家,摆烂躺平都输不了,对手看不到一丝逆转的可能。

  降低运气因素,主打运营竞技性,这就是云顶后期饱受诟病的原因。

  难怪金铲铲越做越好,反倒是云顶一年不如一年呢……

  其他人怎么想,潘图管不着,反正在他看来,自走棋类型的游戏,娱乐性绝对要大于竞技性。

  只谈竞技性,不谈娱乐性,那才是真完蛋了!

  所以在构思《风暴之弈》的时候,潘图就已经确立了“娱乐至上”的设计理念。

  运气才是决定《风暴之弈》胜负的主要因素!

  你都玩自走棋了,如果还认不清“运气大于实力”这一点,觉得这种设计不合理,那干脆就别玩了。

  “全看运气吗?”

  端着一杯咖啡走进会议室的田浩峰,听完潘图的描述忍不住询问道:“可如果真有人脸黑无比,体验不到乐趣怎么办?”

  凡事总有例外!

  按照潘图的设想,这种全看运气的游戏,每个人都有机会爽,这一局倒霉下一局就天胡了。

  可田浩峰身为资深非酋,他很清楚一件事:某些人命格特殊,这种全看运气的游戏,他们玩一百局也玩不到一次爽局!

  “确实有这种极端情况发生,纯看运气的话,可能有些玩家一辈子都合不出三星五费……”

  潘图表示理解。

  作为一家负责任的游戏厂商,在设计游戏的机制时,必定要考虑“最坏”的情况。

  总有人是天生非酋!

  针对这种“千年难遇”的究极非酋玩家,潘图也已经想好了解决办法。

  自走棋游戏,虽然全靠运气,但这种运气来源并非是天注定,而是靠游戏“算法代码”获得。

  也就是大家经常调侃的“发牌员”!

  现实中肯定没有发牌员这个岗位,玩家在商店里刷出什么棋子,全靠算法代码随机发放。

  但算法代码也是人写的,这就意味着,可以人为干预这个“抽卡”过程。

  “我们可以加一个保底机制……”

  “当系统检测到某一位玩家,已经连续好几局游戏垫底,没有取得好名次后,下一局就会根据他所玩的阵容发牌。”

  潘图解释道:“所谓保底,并不是直接判这名玩家获胜,这种ELO机制太明显太粗糙了。”

  “我们只是单纯提升该玩家的D牌体验,至于能不能赢,还得看他自己。”

  连续垫底七八局,心态几近炸裂,已经快不想玩了。

  这个时候,他又开了一局游戏,这局他打算玩“蜀国”阵容。

  结果没想到,这局运气特别好,蜀国阵容的关键卡猛猛来,刚升到七级,商店就刷新出一张五费的【诸葛亮】。

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