几家之间的竞争或许会瓜分市场,但更多时候也起到了相互促进的作用。
你索索配置强,大作豪华?那我老任就专注家庭市场,研发Wii和Switch这样的异色机种,Xbox也能基于自己的钞能力和Windows平台玩不一样的花活。
“玩家或许的确很喜欢我们,但我们也要给玩家选择的自由,哪怕最终他们还是会选择我们。”
重点不是选择谁,而是能不能选。
比较后选择了GAMENOVA和只能选择GAMENOVA,那是两个完全不同的概念。
不仅仅是对玩家来说。
哪怕是那些看似忠诚的第三方开发商们。
他们也不见得真的就愿意看到GAMENOVA一家独大。
“退一万步讲,没有友商的对比,怎么显出咱们牛逼呢?”
“所以……我们不需要把他们赶尽杀绝?”
山姆若有所思地点点头。
“对,给他们施点压力就够了。我们真正需要考虑的是怎么做出更好的作品,让玩家心甘情愿地在一众选项里无法拒绝我们。”
林立新冲着门外的方向看了一眼,卡马克的车子正在门口缓缓停靠,
“而且……他们设计的芯片是要找我们代工的。”
放眼全球,有能耐做深亚微米级处理器的,还真没几家。
有游戏方向特化的,更是只有GAMENOVA一家。
在半导体这方面,索尼的对手是NEC和其他几家霓虹本土厂商。
从这方面来说,GAMENOVA反倒会是索尼有力的合作伙伴。
就像GAMENOVA之于摩托罗拉那样。
天下大势就是如此,无非是见风使舵,敌友二象性。
“好了,总之就是这样。哦对了,跟威尔说一声,把那个《孢子》的分享功能加个年龄分级过滤之类的,现在上面全都是熊孩子捏的迪克和大扔子!”
……
挂断电话的同时,卡马克也行至门前,敲了敲门。
“进吧。”
“林。”
卡马克其实也并不是第一次来这了。
新本部的房子基本给核心圈每个人都分了一套。
只不过现在还没搬完,这儿距离老本部有点远不太方便,大家平日里还是更喜欢待在那边。
“知道我叫你来是干啥不?”
“……《雷神之锤3》?”
卡马克其实多少能猜到一点。
毕竟新手柄的设计本就有他们这些开发者全程跟进。
双摇杆的优势非常明确。
它能让原本只能用鼠标玩的游戏,也有办法通过手柄游玩。
虽然定位肯定会差一些,但绝对算得上是史诗级的革命提升。
面对NovaFusion这个次世代的机种,它一定需要很多的护航作。
尽管《孢子》抢占了首发让他有些失落。
但今天被林立新喊来,显然会是这方面的事。
看样子自己是有机会担任第二了。
车枪球,北美永恒的主题。
《孢子》是为了告诉世人这台机器的调性。
而真正想要撑起销量的顶梁柱,最后还是得回到射击游戏上。
“嗯……不是,不过也的确有点关系。”
林立新摇摇头。
下一个项目要说跟《雷神之锤QUAKE》有关系,还真没错。
因为它还真就是各种意义上《QUAKE》的后代子嗣。
那年,有两位微软的高级程序员出走,带着从微软赚到的海量巨款,投身电子游戏行业。
他们买到了Quake引擎的授权,并加以改造。
将其变成了一款完全定制化的,全新的产品。
GoldSrc引擎。
俗称——半衰期引擎。
这个引擎的名字,对于玩家们来说或许有些陌生。
但基于它所诞生的那些作品,哪怕是不玩游戏的人,也或多或少曾听过。
《半衰期(半条命Half-Life)》、《军团要塞(TF)》、《反恐精英(CS)》……
无一不是后世享有赫赫威名的存在。
而借着这些作品积累下来的更多的资产,他们决定……做平台。
于是Steam诞生了。
放眼Valve的历史,简直就是主角似的传奇故事。
一群几乎从未失败过的猛人,也是一群由天才构成的超级团队。
V社形成了一套游戏界过去从未想过的体系。
那就是开发游戏,然后扶持模组社区,在模组社区里广罗人才,直接吸收进V社成为开发者。
加之Steam的爆发式发展,造就了一个PC游戏界的神话。
“NovaFusion的图形性能,足以支持我们去做很多过去不可能的事,比如更多更强大的AI智能,当然也有更精细的3D模型。”
套用《孢子》时期积攒下来的高洛德着色器,他们完全可以让整个图形质量直接迭代到不可思议的地步。
而把这些所有图形技术结合在一起,对Quake引擎进行一次全方位的大升级……
想要超越GoldSrc,并不是什么不可能的事。
“Quake引擎如今已经非常强大了,但我想要的是一个重心不同的产品。”
“比如?”
卡马克眉毛一挑,顿时便来了兴趣。
比起单纯开发一个续作,这才是他真正想做的事。
挑战更高的技术壁垒,不断迭代更新引擎技术。
他本就是一位极端的引擎主义者。
“比如……物理,如果我们创造一个有物理模拟的3D世界呢?”
“一个……物理引擎?”
“对,严格来说是一个开源的物理引擎。”
“漂亮!”
卡马克忽然大呼一声,恨不得整个人都从沙发上蹦起来。
这要求简直是完美戳在他的心巴上。
想象一下一个有真实物理引擎的《雷神之锤》!
那才是续作该有的样子,而不是单纯的画面迭代。
“先别急,除此之外,它还需要强化另外一个功能。”
“WHAT?”
“实时演出,这是一个不需要CG动画的引擎。”
GAMENOVA在实时演出这方面做过很多的尝试。
Live2D用的拆分和Spine,3D的程序化动画,动作捕捉数据……
一直以来,GAMENOVA都在致力于这方面的推进。
而现在,也终于是时候收获了。
“面部表情动画、场景实时演出、物理拟真、NPC互动交互、集群行为、协作反应、环境反应、骨骼动画、IK逆向动力学骨骼动画、材质系统、网络栈、声音物理、布娃娃、粒子系统、动态光照、脚本系统……”
林立新如数家珍地一样一样往外抛。
即便是卡马克,此时也有些呆滞。
因为它太完整了。
完整到像是林立新的脑海中早就已经有了这个引擎的完整样子,现在只不过是倒推回来描述给他而已。
不过在惊讶之余,卡马克也敏锐地捕捉到了这个新引擎的不寻常之处。
“林你是想做……3D剧情游戏?”
这种猜测不无道理。
因为这些系统看似千奇百怪,但最终都会归纳到同一条路上——实时演出。
将这方面强化到如此地步,已经足够说明这个引擎真正的重心到底是什么了。
“严格来说是……叙事FPS,这就是我们来年的首发作,我管它叫……《Half-Life》。”
第696章 立体的另一条路线,任天堂的狂想
霓虹,京都,任天堂。
对老任来说,今年绝对是有史以来最难熬的一年。
自打山内溥继任以来,任天堂一路从京都的一家小花牌厂发展为如今的电子游戏帝国。
但从未有过任何一个时候,会处在如此一个危急存亡的关头。
说实话,哪怕是之前GAMENOVA如此大张旗鼓地在游戏界呼风唤雨的时候,山内溥都从未有过如今这种恐怖的危机感。
因为在那之前,GAMENOVA对霓虹市场虽然偶有动作,但绝大部分的精力仍然是放在欧美。
加之泡沫经济前后与整体排外的风气,老任虽然难以打赢出海,但在本土的确是一直吃香的喝辣的。
也算是一方霸主。