美利坚:游戏制作教父 第680节

  在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。

  但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那么几帧。

  这不是捕捉技术落后导致的误差,而是刻意为之的设计。

  对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。

  站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。

  这很酷。

  至少在现实层面上这么说没错。

  但在游戏世界里,如果真的这么设计,那是真的粪完了。

  因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。

  所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到后摇,都会被分别设计。

  有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的后摇。

  这就是猜拳的窗口。

  给玩家充足的博弈空间。

  “没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。”

  林立新无奈地摇摇头。

  格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。

  做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。

  其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。

  但想要把它打磨到优秀?

  那需要付出的精力就大了。

  有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。

  命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎么决定……

  每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反复调整。

  这也是林立新想要打造一支属于GAMENOVA自己的特技动作班底的原因了。

  有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。

  “原来如此。”

  了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,

  “啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……”

  Jackie忽然注意到后面的一些简单连段设想。

  结合这些内容,就不难理解为什么动作要以帧数为单位进行设计了。

  根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。

  帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎么衔接。

  在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。

  在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。

  从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最后衔接超必杀。

  真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不玩的人都感到高兴。

  因为观赏性实在是太强了,看着就爽。

  这些华丽的动作之下,隐藏的都是GAMENOVA对帧数控制的炉火纯青。

  在《街霸》时期积累下来的动作经验,被大量运用到这个项目上。

  现在Jackie终于明白了其中的原理。

  精确到帧数的时间窗口设计。

  “格斗游戏,还真是神奇啊……”

  这是跟动作电影完全不同的新领域。

  “不要忘了,Jackie,《VR战士》真正的优势区间是……3D。”

第649章 3D格斗是个陷阱?

  纵观格斗游戏领域,《VR战士》的帧数设计其实算是比较短的一类。

  它的表演性质没有那么重。

  尤其是融合了大量现实武术流派的关系,动作显得非常干练有力。

  当然,真正起到决定性因素的,大概还是它超越性的3D化格斗。

  不再通过转描的序列帧动画播放进行格斗,而是直接使用3D模型的骨骼动画。

  这样一来,从视觉层面,玩家能接受到的信息维度自然就高了。

  但这当然也并非是有利无害的。

  格斗游戏维持2D至今,不见得就真的是做不出3D。

  尤其是有GAMENOVA的图形加速卡和OpenGL图形库逐渐普及之下。

  世嘉的《VR战士》和隔壁南梦宫的《铁拳》,一定程度上曾在世界上掀起过一阵3D格斗的浪潮。

  几个眼疾手快抢螃蟹的厂商先下手为强。

  像是《魂之利刃》、《星际悍将》之类的作品,都取得了不错的成绩。

  而他们的表现,仿佛是彻底印证了3D化这条道路非常有可行性。

  但当厂商们纷纷涌入后,才发现这是个极其坑爹的陷阱。

  其中自然少不了当年格斗游戏的两大厂商。

  卡普空和SNK。

  卡婊绝对是吃亏吃的最狠的。

  眼瞧其他人3D化都很成功,卡婊这个格斗游戏扛把子自然是不甘落后。

  于是乎,仅仅才96年,他们便启动了《街头霸王EX》计划。

  结果不必多说。

  以这般年月的3D机能,卡婊根本没有能力把自己手底下那些设计优秀的角色3D化。

  强行搓出来的版本在造型上极其……让人难以接受。

  加上3D化后玩法内核除了SuperCancel外几乎没有任何革新的原因,整个《街头霸王EX》系列在商业成绩上并没有达到卡婊的预期。

  次年的《街霸3》同样没能再创辉煌。

  一时间,整个格斗游戏市场就好像是突然死掉了一样。

  尤其是在卡婊其他领域像是《生化危机》上屡创新高之后,卡婊的研发重心也就开始慢慢从格斗游戏上转移了。

  卡婊尚且如此,SNK这群草包就更不用说了。

  以SNK的行事风格,自然是一早就开发了专用3D基板NeoGeoHyper64。

  看名字就不难猜到,一块典型的64位街机基板。

  标配64位RISC处理器,4M内存,64+128MB显存。

  是SNK的风格,典型的堆料重工板,配置豪华到吓人。

  而这配置带来的自然也是基于它开发的几款画面都不错的3D格斗作品。

  但成绩同样是惨不忍睹。

  3D化后的动作僵硬、模型丑陋,都让3D化的弊端变得越来越明显。

  于是浪潮褪去。

  待到最后,众人这才发现,除了最开始创造辉煌的世嘉的《VR战士》以及南梦宫的《铁拳》外,真正活下来的居然没有几家。

  尤其是在95年后,居然只有特库摩这个外行!

  一个叫板垣伴信的不起眼的码农,在Tecmo新成立的不起眼的TeamNinja工作室开发的不起眼的游戏。

  《死或生》

  事实证明,涩涩永远是第一生产力。

  《死或生》诞生之初,游戏机制非常原始。

  毕竟不管是刚出道的板垣伴信还是特库摩Tecmo,都从未有过格斗游戏的开发经验。

  但他们做了一个非常重要的决定。

  不论如何,模型一定要好看!

  哪怕是牺牲机能,胸部也一定要能摇晃!

  这种对艺术的无上追求,让Tecmo从3D格斗大逃杀中成功活了下来。

  还活得很好。

  时至今日,玛丽罗斯仍然是3D区常客,对很多人来说,完全是不输给蒂法的白月光。

  这般荒谬而又反差的最终结局,也终于是让各路厂商们看清了3D化这个看似甜蜜的新路线到底有多坑爹。

  尤其是在世嘉倒下后,《VR战士》也被一起打包下葬。

  到了最后,居然只剩下《铁拳》这个精神继承者还扛着大旗。

  哦,当然还有永远不愁卖的《死或生》。

  ……

  刨去《VR战士》它身上‘世界首款3D格斗游戏’的标签后,它的缺点其实并不少。

  3D格斗该有的问题它都有。

  但它做对了一点。

  它不是老格斗游戏搬进了3D。

  而是一款彻彻底底,完完全全的新IP。

  打从项目立项之初,铃木裕就是拿它当成3D游戏来对待的。

  《街霸EX》拉了,是因为大家真的玩过《街霸2》,知道《街霸2》对格斗游戏来说是一座多么高的山。

  SNK的几部3D作品也是同样的道理。

  他们放不下自己现有的IP,希望能靠IP加持热度,增加销量。

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