“此外,GAMENOVA拥有相对完整的电影工业链条,我们可以基于工业光魔的动作捕捉实验室和卢卡斯的高速摄影实验室,打造全新的动作工业体系。”
体系化永远是最迷人的东西。
打从一开始,林立新就始终惦记着这一点。
这也是他非常愿意跟卢卡斯混在一起的原因。
也是他打造汉斯季默工作室这个独立厂牌的原因。
“不过,你知道最重要的是什么吗,Jackie?”
林立新看向Jackie,留给他一点时间消化刚才的内容。
这个庞大的项目目前还只有一个草稿。
真正的完整计划还得让大总管山姆去带人好好规划一番。
但即便如此,目前透露出的这些甜美的东西,也足以把人迷得神魂颠倒了。
如果这套体系真的可以运行起来。
那可就不单单是龙家班那几十号人了。
随着教学班、青训队这类教学性质的班底成立,以及开放对外签约之后,这个团队会逐渐扩张为一个覆盖全球的超级特技团队。
“最重要的是……好莱坞是我的地盘。”
第648章 帧数,格斗的底层逻辑
话说的很狂。
但还真就没什么问题。
比GAMENOVA制片资本强的,不见得有他这么深厚的IP底蕴。
有他IP丰富的,不见得有GAMENOVA的造星能力强。
在影响力这方面,甚至说是从制片到IP库到演员阵容到工业能力,GAMENOVA早就已经全链路覆盖了。
对好莱坞来说,林立新或许不是那个真正坐在王位上的男人。
但他一定是教父级别说一不二的大佬。
好莱坞,或者说是加州,本就是GAMENOVA的自留地。
说你能行,就算是个草包,也能靠堆资源强行堆起来。
更何况龙家班的人哪有草包?
哪个不是特技行业数一数二的大佬。
“你可以专心拍你的电影,哦当然还有我们的合作项目,其他的所有问题,我来解决,如何?”
“……这样,也好。”
对Jackie来说,其实想要维持现在的龙家班不倒并不是不可能的事。
好歹也是如今香江动作片天王巨星,手里不说钱多的花不完,也是可以下半辈子衣食无忧的水平。
区区几十个人的薪资,根本就是洒洒水的事。
真正让他感觉到心灰意冷的,更多是出生入死几十年后居然会因为利益纠葛各奔东西。
这种现实和理想主义的冲击对一个追求着‘兄弟’情谊的老大哥来说的确非常难以接受。
坦率来说,林立新给出的方案绝对不是完美的。
至少对Jackie来说,这个方案本就踩在他的雷点上。
但……
这个方案的确解决了他现在解决不了的问题。
也能为龙家班打开通往好莱坞的最后一道关卡。
以后的日子,畅通无阻。
“先保住人,再考虑别的。”
见势,林立新补上了最后一根稻草。
GAMENOVA的企业理念,始终奉行着以人为本。
人才储备永远是最重要的。
如果不是当年林立新一咬牙拨出高额款项成立助学基金,现在各个高校也不会有这么多GAMENOVA对口的专业人才储备库了。
投资未来!
……
“?!”
东京都,品川区。
世嘉事业本部,AM2开发组。
不单单是铃木裕,在场的所有开发者,在见到Jackie出现后都产生了片刻的呆滞。
虽然他还没有杀入好莱坞,如今在世界上的影响力非常有限。
在欧美地区仍旧是以Bruce留下的文化遗产作为主导。
但这里是霓虹。
大半个东亚,恐怕没有人会不认识这张脸。
这特么就是东亚流行文化,尤其是动作片文化的象征。
意思是……
林先生出去了一上午,找人吃了顿饭喝了顿酒,完事直接给Jackie整个班底都拉过来加盟他做游戏??
这什么鬼??
好吧,林圣的大手的确有这般能耐。
这样的惊讶着实是有些多余了。
“Jackie先生!我是你的粉丝啊Jackie先生!《警察Story》的录像带我看了十遍!”
尽管好莱坞那边还未开始发力。
但Jackie早就已经统治了霓虹动作片市场。
86年的《警察story》直接斩获了票房最高的第8部外国电影这样的名号。
就像提到华夏功夫,美国佬脑海中的第一印象都是Bruce那经典形象似的。
对霓虹人来说,Jackie这种独特的功夫喜剧+特技表演的风格格外地受欢迎。
加上霓虹特有的流行文化支持,他在霓虹流行文化圈的地位高得吓人。
“Jackie会担任这次项目的动作指导,当然,在前期策划工作结束后,他就会飞去加利福尼亚,带班进行后续的动作捕捉录制工作。”
林立新跟众人解释了一嘴。
如今还在前期准备工作环节,一个优秀的动作指导,光是看策划案和部分动作的草案设计,就能一眼分辨出问题所在。
就比如……
“这个‘帧数’是什么意思?”
他疑惑地看着纸上的内容。
由于来得突然,开发组还没来得及准备多语言版本的打印件。
只能临时给他看英文版的。
在动作设计的几个分镜草稿上,明确标注着‘帧数’的字样,前面还带着不同的数字。
帧数他自然知道,指的是一段时间内的静态图像数量嘛,帧数越高画面越丝滑。
但放在当下的语境里,总感觉不是这么个意思。
“就是一个动作的持续时间,越短代表招式越快。”
“原来如此。”
Jackie了然地点点头。
电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。
比如毫秒ms。
倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。
但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。
Jackie在脑袋里模拟了一下,随后又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。
“果然是,它的帧数设计得有点太少了。”
他指了指其中一张‘结城晶’的招式草案。
较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。
力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。
这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。
几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。
即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。
“这个是我调的,它有什么问题吗?”
林立新走上前来,看着上面的内容。
“太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。”
“Oh……”
的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合后的版本力道要强得多。
原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。
“这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。”
林立新思忖着。
电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。
别看GAMENOVA早早的就用上了动作捕捉技术。
哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。
但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。
动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。
就比如格斗游戏。