美利坚:游戏制作教父 第637节

  真要讲故事,完全可以等到未来3D真正成熟之后,在真正的开放世界版本续作里再说。

  至于现在,林立新还是想要把钱花在刀刃上。

  只要把跑酷的视觉体验和画面质感做到最顶级就够了。

  【金融区 1:58PM】

  游戏开始,主角所站的位置,正是PV里开始时的楼顶边缘。

  直到这一刻,贝尔才算是真正信了GAMENOVA的邪。

  他妈的!

  【以下均为游戏内画面】

  这句话还真不是在开玩笑。

  播片也可以是游戏内画面,实机画面也可以是游戏内画面。

  而《镜之边缘》显然是后者。

  贝尔移动了一下视角,尝试着熟悉操作。

  帧数表现好的吓人。

  即便他不太懂这些专用的术语,凭借一个外行人的感觉,也能明显感受到它的流畅。

  这根本不是一个3D游戏该有的情况。

  3D游戏画面爆炸,但流畅度偏低这件事,到了现在几乎已经成了业界共识。

  除非是真正的富哥,能用满血版NovaRadeon体验到真正的原生满帧数之外,大部分人平时玩的其实都是降画质降帧数的版本。

  但在这款游戏里不一样。

  兴许是因为这是一台街机的关系,GAMENOVA大概为它准备了很多厉害的家伙。

  在短暂的惊愕后,贝尔就立马发现了另一件不同寻常的事。

  这游戏没有UI界面。

  通常来讲,一款游戏想要为玩家传达信息,经常要通过UI来实现。

  比如在屏幕上显示一个血量条,或是背包栏之类的东西。

  但这游戏啥也没有。

  除了屏幕中心那个几乎不可察的小圆点,以及屏幕底下半透明的倒计时外,再没有其他UI元素了。

  没有属性说明,没有地图,没有任何多余的元素。

  就像这座城市,或者说是这个游戏的设计风格那样。

  极简主义。

  在做减法的同时,却又尽可能地堆了堪称豪华的料。

  “别愣着了。”

  贝尔的思绪被身旁的兄弟打断。

  赛巴斯这会儿已经跑出去几米远了,正在爬上电梯井外的混凝土墙体。

  这条路他认识。

  PV里就有这部分画面。

  只要爬上去,便会有一道绳索可以直接滑到对面去。

  “这次是你抢跑了。”

  贝尔怼了一句,再次环视了一下四周。

  他有种很奇怪的感觉。

  这个世界明明非常开放、宽敞。

  四面八方全都是密集的房屋楼宇。

  明明天南海北哪里都去得。

  但他却有种感觉。

  前面那道绳索才是正路。

  即便是没有那些显眼的亮红色指引,他也能感觉到,那个方向就是正路。

  简直就像是一种直觉似的。

  大量城市跑酷的经验都在告诉他,这个距离他过不去,这个高度差太大不容易爬。

  如果想要寻找一条最快的捷径,那就是这些亮红色的管道和板子。

  开放的空间,没有任何空气墙的干扰,却不会让人迷路。

  永远都能清楚该往哪里跑。

第614章 奖项有点不够用了

  ‘呼——’

  随着贝尔高高跃起抓住滑索。

  框体上安装的高速风扇适时启动,将强劲的气流通过导流,化作定向的强风掠过。

  这一瞬,搭配那帧数不菲的流畅画面以及脚下的微动平台轻微的摆动。

  贝尔竟是真的有种起鸡皮疙瘩的感觉。

  那种驰骋在楼宇之间的自由感、畅快感,被这款游戏近乎惊艳地复刻了出来。

  GAMENOVA的软件调校,微新半导体的新制程新工艺,世嘉浸淫多年的体感街机技术,汉斯季默工作室的顶级好莱坞音频调校,Jackie这个绝对正统的龙家班动作指导,索尔·巴斯的极简主义艺术……

  对于玩家们来说,游戏的开发只是一个模糊的过程。

  绝大多数人,哪怕是圈内人,也很难真正知晓这些隐藏在背后的东西。

  GAMENOVA根本没有对外做什么宣发。

  大部分的资讯都来自于坊间流传的小道消息。

  ‘集合了诸多大佬参与其中’

  对外界来说,只能知道如此一个模糊的印象。

  但直到现在,一切都化作了可以体验到的,完全具象化的现实。

  “太……”

  “太爽了!”

  两人几乎是同步欢呼出声。

  这般体验,居然不比真正的跑酷差多少。

  虽然缺少了真正的动感,但这种在现实中难以实现的畅快感却是只有这里能得到的。

  是的,在真正的跑酷环境中,流畅反倒是一件很难得的事。

  更多的时候,其实只有一堵墙、一道围栏,或是几节熟悉的阶梯可供玩耍。

  真正能像游戏里这般,毫无顾忌地畅快地在楼宇间蹦跶,不时还能飞跃底下的整条马路,以一种让人心惊肉跳的极限距离,游走在玩命的边缘。

  这才是极限运动该有的感觉……

  一切的优化手段,一切为了机能而不得已所作出的妥协,此刻都被隐藏在了华丽的表象之下。

  在倒计时的催促和对速度的追求下,谁也没有注意到,这方看似可供大家肆意游乐的乐园,却是一个‘楚门的世界’。

  这是一座巨大的透明牢笼。

  没有空气墙,可通行的地方却早就已经被做好了限制。

  诚然,玩家可以自行选择路线,或是翻越几座楼从一侧绕过去,或是挂着滑索直接滑落。

  但不管是哪一条路。

  当玩家抵达对岸时,由于高度差的限制,绯斯将再也没有回去的办法。

  而那些已经再也无法抵达的地方,也都在世嘉AM8索尼克工作室协作的流式加载系统中悄无声息地被卸载掉。

  看似流畅的滑索,背后隐藏着的,则是被提前渲染好的播片。

  只要玩家被预测系统矫正到了正确的坐标。

  所有的玩家都会看到近似的滑索画面。

  在几个不同摇晃角度的变体中随机选择一段进行播放。

  显存和内存的每一个字节,都被开发者们压榨到了极限。

  少了团队里的任何一个人,它都很难做到如此程度。

  而GAMENOVA的确做到了。

  用着90年代的硬件,近乎极限地榨干了每一寸机能,创造出了这台夸张的工业奇迹。

  它没有《战地1991》那样恢弘的大场面。

  没有《奥伯拉丁的回归》里那种回味悠长的故事支撑起内容。

  甚至连开放世界都是假的。

  但这些都不重要。

  优化本就是欺骗的艺术。

  对此时此刻世界各地正享受着这台新机器所带来的乐趣的玩家们来说,它是完美的。

  超越时代的完美。

  未来很长一段时间内,恐怕都再也不会碰到这样一款惊为天人的作品了。

  它优秀到不像是90年代该有的东西,更不像是90年代初会有的东西。

  但它就在那里。

  任何人都可以投几枚游戏币后享受到它。

  这是一场赤裸裸的秀手腕,纯粹的炫技。

  就在游戏圈还在为索尼与任天堂的爱恨情仇争论不休的时候。

  GAMENOVA毫不留情地摆出了这玩意儿。

  一个足以终结一切纷争的大家伙。

  还吵?

  不看看GAMENOVA在技术这条路上到底走到哪了?

  坦白来讲,为了适配现在的硬件条件。

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