美利坚:游戏制作教父 第191节

  至于现在,使用这套需求理论来设计一款游戏,总归是没错的。

  “下一项,情感与归属的需求。”

  林立新继续写下新一层的需求。

  这一层相较起刚才更加抽象的安全需求来说,就好理解的多了。

  友情、爱情、亲情……

  这些都可以被看做是这种需求中的一部分。

  放在电子游戏中的话……

  “机能有限,咱们只能用好感度和‘社交需求’这种比较抽象的数值化来表现。”

  社交关系从来都是《模拟人生》系列游戏中重要的组成部分。

  甚至在《模拟人生:纯属意外》和《模拟人生:上流社会》中,社交还变成了玩法的主要组成部分。

  必须要不断与其他人深入交往,才能不断推进游戏进度。

  至于在正作之中,那表现形式就更千奇百怪了。

  那混乱的社交关系,是区区‘贵圈真乱’无法概括的。

  甭管你是什么身份,哪怕是圣诞老人、是死神来收魂的,攻略成功后你都得给我留下来谈个对象。

  这种程度的自由,归功于现代编程语言‘面向对象’的思想。

  简而言之,须得要是内存和处理器都迭代到下一世代,才真正有可能做到。

  林立新无奈地叹了口气。

  硬件瓶颈!

  就像是笼罩在头顶上的一层阴云,每当他们成功突破了一个新的难关时,硬件就会跳出来继续耀武扬威。

  不论怎么冲击性能,也永远都不够用。

  内存更好了之后,他还想要追求更高精度的3D。

  有了更高面数的3D模型,林立新还想要更优秀的光照。

  更流畅的骨骼动画、更细致的分辨率……

  半导体产业和电子游戏,真是一对苦命鸳鸯啊……

  学吧,学无止境啊。

  “总而言之,下一项需求,尊重需要。”

  “这一项我认为可以跟最高层次的自我实现的需要合在一起来看。”

  “而它就会是我们这款游戏的最终目标。”

  “小人物的逆袭。”

第235章 把换衣服做成玩法的一部分

  当需求被满足时,愉悦的感觉自然而然就会诞生了。

  游戏制作人正是一群深谙此道的心理学家。

  如果不是道德的限制和法律的管控,电子游戏一念之间便会成为噩梦。

  但只要在一个可控的范围内,那设计师们就可以鼓捣出让玩家爱不释手的心头好。

  “扮演一名初来乍到的新人,从城市不起眼的角落开始,一步步成为呼风唤雨的顶流。”

  林立新缓缓道。

  虽然不如真正的《模拟人生》那般自由,但他们可以通过一些手法来尽可能地模拟出那种自由感。

  比如……更多的开局选择,更多的发展路线。

  “可以让玩家自由选择出身,亿万富翁、艺术家、疯狂科学家……”

  “不同的开局会对应着完全不同的剧情线和发展历程。”

  这套系统,在未来已经是见怪不怪了。

  但放在现在……

  那可就太降维打击了。

  只有光碟带来的上百MB的容量才能允许他们在一款游戏中塞入如此海量的内容。

  “姑且是先这样,关于NPC的行为,就用咱们那套Jazz系统。”

  林立新一拍手。

  Jazz系统正是过去威尔在多款游戏中试验、迭代过的那套决策树AI。

  “至于卡马克,咱们来做点好玩的新花样。”

  有一套东西之前在《神庙逃亡》里简单测试过一次,看起来表现还不错。

  也是时候把它搬到主机端了。

  ……

  “组件化的人物系统?”

  卡马克眼神一亮,这可是个好东西。

  如果不是《Quake》跟它有些格格不入,卡马克都想把这玩意儿加到《Quake》里了。

  “对,类似咱们在《神庙逃亡》里做的那种,只不过要更加完善。”

  要说起《模拟人生》,服装搭配绝对是一大核心玩法模块。

  甚至就单单这一项来说,就已经足够单拎出来做一款游戏了。

  在《神庙逃亡》中,虽然他们也做出了类似更换衣服和帽子的设计,不过那跟真正现代化的换衣玩法根本就是两码事。

  为了在尽可能节约性能的情况下多设计一些服装,林立新搞出了一套‘纹理映射’的方案。

  在保证角色模型不变的情况下,根据服装选择的不同,可以动态地将不同的材质糊上去。

  虽说形状看起来总是相同的,但只要材质的变化大一些,还是蛮好玩的。

  这一点从各地《神庙逃亡》恐怖的翻台率就能看出来了。

  是真的会有人为了解锁一件丑丑的衣服而在机台前一坐一整天的。

  原因……

  似乎跟宝可梦中的图鉴有些相似。

  既然它就在那里,那自己凭什么不去解锁呢?

  而现在,林立新他们自然不会再使用那套临时性的实验机制。

  “我更倾向于把模型区分为网格(Mesh)和材质(Material)。”

  林立新思忖片刻,给出了自己的方案,

  “通过一套骨骼系统将所有服装部件绑定在人物身上。”

  这样一来,所谓的换衣就只需要重新计算一次网格并糊上贴图,其他的任何参数都不需要大的调整。

  如果能够如预想中那样运行起来,那这玩意儿的用途可就太大了。

  最显著的一点,自然就是在《文明》和《Quake》后一直没什么新动静的‘创意工坊’了。

  一套好用的服装更换系统,完全可以催生出一整个活跃的社群,为游戏注入源源不断的活力。

  就如同现在的《文明》一样。

  说实话,自打《文明》发售到现在,他们连半个资料片都没有发过。

  但《文明》的热度非但没有随着时间的推移减少,反而有愈演愈烈的趋势。

  这款游戏在进行自我迭代!

  各种民间模组层出不穷,游戏玩法优化、贴图修改、新的文明……

  一点小小的修改,或许就能带来几百个小时截然不同的全新游戏体验。

  更不用说那些顶满了64KB甚至超64KB的超级大型模组了。

  在GAMENOVA奖金的刺激下,《文明》现在已经完全变成了一部由模组社群接替开发的游戏。

  “做一个专用的工具?”

  卡马克明白了林立新的意思。

  作为一名开源爱好者,这种社群化的想法简直太合他的心意了。

  “嗯……不,这款游戏面向的群体会包含年轻女孩子们,她们不会像极客那样喜欢跟PC打交道。”

  “那你的意思是……?”

  “直接塞进游戏里,做成一个玩法模块。”

  林立新脑海中闪过了一个同样对女性特攻的IP。

  《动物森……》咳咳,现在应该叫它《猛男捡树枝》。

  在动森中便有着玩家自行设计服装的玩法。

  将心仪的角色的服装做进游戏里,再更换一些饰品,便能cos出对方的样子。

  这玩意儿的可玩性可就太高了。

  “妈呀……”

  卡马克怔了怔,刚才他的思想完全落在了如何让这个工具更完善更好用上。

  可显然林立新的这套方案更加对路。

  别看自由度上似乎是降低了些。

  但深究起来,一个小朋友拿起来都能快速上手的功能,像是一个画板似的设计自己的衣服……

  想想都吓人。

  总算是完成了前期的策划阶段,开发工作也算是如火如荼地进行了起来。

  不过林立新却还是有些不满足。

  难得做了一款社会模拟游戏,他还是想尽可能地搞出些花活来的。

  就比如……在游戏里塞一些熟人。

  于是乎,林立新发动面子果实能力,拨了几通电话出去。

  ……

  好莱坞。

  施瓦辛格刚刚结束《红场特警》的拍摄工作。

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