宫崎努力缓了缓,这才继续踏上旅程。
才刚刚穿过Boss房,面前就出现了一个新的物品。
区域地图。
宫崎似有所悟,重新打开地图。
果不其然,原本只有自己已探索的区域的地图上,多出了一大片灰色的区域。
这显然就是地图带给他的情报了。

“嘶……不对啊?”
可这地图,反而让他更疑惑了。
自己来时路上明显还有几处自己完全没有抵达的区域。
他知道是哪,必然是那几条岔路上自己无法到达的位置。
……
相比起宫崎这种玩过游戏不多的玩家来说。
熟悉GAMENOVA过去那部《塞尔达传说》的玩家们,在面对《恶魔城》时,那可就倍感亲切了。
除了高难度这一点的确有些折磨以外,对于地图的设计本身,反倒是没有那么多障碍。
新墨西哥,游戏厅内。
孩子王亨特坐在一台试玩机前,跟着一群朋友试玩这款GAMENOVA最新的作品。
“啊哈,好经典的能力锁设计,我记得当初咱在《塞尔达传说》里碰到过好几次了。”
亨特嘿嘿一笑,扭头看向自己的新伙计文森特。
“嘿,文森特,咱们打个赌吧,就赌什么时候能得到可以跳上那个岔路的能力。”
“啊?喔~我明白了,就是林克的炸弹那种感觉对吧?要得到了某种能力才能通过。”
文森特点点头,立刻明白了亨特是什么意思。
在《塞尔达传说》中,就有很多能力锁的设计。
这个已经被各大游戏杂志讲烂了都。
需要林克使用炸弹才能打开的隐藏山洞、需要筏子才能渡过的水域……
对于他们这些《塞尔达传说》的老玩家来说,能力锁实在是再熟悉不过了。
不过将它用在横版2D世界里,这似乎还是第一次。
显然他们的直觉是对的。
在捡到了地图后的不久,亨特就在一条岔路的尽头得到了游戏内的第一颗蓝色灵魂。
【飞装甲】
【落下速度减慢,可以跳到更远处】
“啊哈!我说什么来着!开头那个披风和皮甲应该都能拿到了。”
……
宫崎靠着刚刚寻得的飞装甲成功穿过那条原本无法通行的道路,终于得以见到新的区域。
那一瞬间的豁然开朗,让他爽到无法自拔。
但在颅内高超过后,留给宫崎的则是一个新的问题:“为什么?”
他看向电视柜上摆着的那本册子。
书页都已经被自己翻的卷皱,甚至开裂了。
这是书店老板送给自己的N语言教程书。
他开始学习电子游戏编程已经有一段时间了。
这让他在纯粹的体验之余,又对游戏的设计本身多了些思考。
能力锁的存在,到底是为了什么?
只是单纯不让他乱跑,跟着作者设定的既定路线前进吗?
宫崎不这么认为。
至少这不会是主要的原因。
他操作着角色一步步穿过被自己辛苦肃清了的来时路,回到那个巨型骷髅的Boss房。
“角色的成长并不算强……”
宫崎打开菜单,看着自己才仅仅3级的属性面板。
自己的角色并没有在先前的探索中成长太多。
但这个世界带给他的感觉已经不一样了。
原本躲在角落里突然蹦出来围殴他的蝙蝠群,自己现在可以先发制人用投枪直接捅个对穿。
原本把自己打的抱头鼠窜的骷髅兵,自己现在也能卡好安全距离无伤清理。
会丢飞斧的骑士,自己也学会了靠着跳跃和下蹲完美躲开它的攻击。
角色的确没有变强多少,但这个世界再也不像最开始那样危机四伏了。
“是我自己成长了……”
能力锁的存在,让宫崎在探索这个世界的时候足够顺畅,只有在学会了某些技能,掌握了某些信息之后,自己才会得以进入全新的区域。
而每得到一个全新的能力,自己对这个地图的认知也会完全重构。
看似不可能抵达的地方,或许暗藏通路。
甚至在重重道路之下,最终竟然会绕回起点。
这个世界就像是一个巨大的迷宫。
但却令人着迷。
“啊!”
宫崎惊呼了一声。
他忽然明白了能力锁究竟是怎么一回事。
究其根本,这不就是解谜吗?
为什么要在无法抵达的平台上摆一个无法拒绝的道具?
这就是一个谜题,一个钩子。
就是在赤裸裸地告诉玩家:“想要不?想办法过来吖。”
这不就是在给玩家出题吗?
而自己在世界中不断探索,击败强敌,寻找到新的能力的过程,不就恰好正是在解谜吗?
看似四通八达的世界,本身就是吸引着他不断探索下去的钩子。
这是线性游戏无法做到的奇迹。
“我要把它记下来!”
宫崎赶忙拿来纸笔,奋笔疾书。
“能力锁只是个抽象的概念,或许我并不需要拘泥于‘能力’这种具象的东西……”
“这个锁……也可以是道具锁!”
他手上的动作微微一顿,回想起了游戏店里那扇只能从内侧打开的门。
“门无法从这一侧打开!”
“回路式箱庭地图!当玩家找到钥匙,或者成功抵达门的另一端,就可以解锁捷径,或是解锁新的区域!”
“太对了,切换房间怪物会刷新这个机制也非常有趣,它让我能不断重复刷取想要的东西,太酷了,这个也要学!”
“让玩家的成长主导游戏,而不是靠角色的成长碾压游戏!”
“多样的怪物攻击模组,根据玩家的操作给予不同反馈,让战斗更加刺激,避免模板化背板!”
“Boss战是压迫感的主要来源,进战后不能逃跑,这一点非常重要!”
“Boss战前没有记录点,死了要重新跑三百六十五里路,这能显著增加死亡惩罚,让玩家尽可能努力避免死亡!”
“碎片化叙事,把宏大的故事隐藏在世界之中!”
……
宫崎看着自己整理出来的一条条设计哲学,眼神越来越亮。
就是它了!
《恶魔城》就是自己一直在找的那个完美的电子游戏!
第151章 几家欢喜几家愁
《恶魔城》这部作品,简直就像是GAMENOVA过去所有积累的优势的集大成者。
源自《塞尔达传说》的地图设计与能力锁,源自多款格斗游戏与动作游戏的快节奏战斗模块,《火焰纹章》中成熟的RPG系统……
除了并不适合所有玩家的高难度战斗设计以外,可以说是一款找不到缺点的里程碑级的神作。
然而在游戏之外,《恶魔城》带来的衍生销量则是超乎了所有人的想象。
“林,《恶魔城》OST在霓虹的销量已经突破十万份了!”
山姆看着最新传回来的报告,面露喜色。
谁能想到做个游戏还能卖唱片?
不同于过去的游戏音乐编程那样,这还是他们第一次在游戏中采用这种先编曲再进行音乐编程的开发手法。
以往的时候,GAMENOVA如果想要开发一款新作,通常会先拟订好游戏的主题以及风格,再将需求转述给GameFreak,由增田或是古代负责编写。
8位机的音频创作与真正的编曲完全就是两个世界。
林立新笑笑,拿起一块开发板在手里翻看几眼。
这上面嵌有一颗MCC音频增强芯片。
要知道NovaBox虽然游戏性能在同期的8位机里绝对是毫无疑问的最强,但它在音频上的表现,其实并没有超过其他主机多少。
它仅有一块由雅马哈生产的8位PSG音频芯片,只能使用几种不同的波形相组合,以创造不同的声效。
为了实现街霸里那种清晰的人声,林立新当初选择的办法是额外嵌入一颗冲电气的MSM音频芯片。
这套技术被沿用到了《恶魔城》中,让它的音频创作可以不那么束手束脚。
“这也算是N.M.B出品的第一首正儿八经的原声带了。”