干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第6节

扫完评论区,树哥继续看下一条。

“静态编译?这是什么?没听说过啊,还有SDF全局动态光影?体积雾?场景集成管理?粒子系统?卧槽,这,这这……”

静态编译?粒子系统?

树哥愣住,别说傻雕网友,就连他这个常年和游戏行业打交道的资深主播都没听说过。

据他了解。

目前九成以上的独立游戏,都是用Flash自带的FlashPunk引擎,一二线大厂则以自研引擎为主,最著名的就是迅游的Gamebryo引擎。

这个狗多引擎……

难道是新开发的独立引擎?

他连忙滚动鼠标,将画面跳转到冗长的‘引擎前瞻’,仔细浏览起来。

然而。

他惊讶的发现,自己居然特么看不懂?

什么是粒子渲染管线?

什么是蓝图脚本层级视图?

什么是三渲二?居然可以在只加一个场景光源的前提下自动生成几十上百个阴影?还能提升模型材质和画面帧率?

这特么到底是些什么东西?

树哥作为一名专业的游戏博主,已经被吊起了胃口,他默默将这款游戏加入自己下一期的测评队列中。

然后迫不及待地点开宣传视频。

树哥屏息凝神,想要看看这款搭载全新引擎的游戏,究竟表现力如何。

很快!

随着一阵富有节奏的古典爵士乐响起,游戏画面出现——

棕色底版的激昂背景之中,聚光灯闪耀赛台、几名人形巨人浑身涂满古铜色油漆,摆出各种健美姿势,台下掌声雷动,山呼海啸。

靠近上面的区域,用潦草粗糙的字体写着游戏的名称——《类固醇健美大赛》

而在游戏标题加载出来后,则是有几名人形生物掏出两管兽药,噗呲刺入胸肌,就像电池鼓包一般鼓起……

兽药吞噬腺体,药物浸透肌肉……

很难想象下面欢呼的观众的精神状态!

树哥感受到一股扑面而来的离谱气息,他第一次见到这么神经的游戏,感觉作者眼里没有对赚钱的渴望,已经沉浸在艺术的世界里不知天地为何物了。

这鬼建模实在是太特么抽象了!

四肢毫无协调可言,比例严重失调,胸肌虬结硕大,搞得脖子上长的不是头,是个痘一样!

再看它两条腿,宛如两根细杆,头顶也尖尖的,眼神中透露着震撼人心的弱智气息!

树哥看不懂,但树哥大受震撼!

“肉鸽卡牌构筑游戏……这是什么?”

树哥挠了挠头,和目前市面上流行的套壳游戏明显不一样,这个完全是国内空缺的游戏类型,连个竞品都没有。

而且看上去很有节目效果,很容易通过主播来传播,非常适合直播!

越看,树哥心中越是火热!

官网内目前只更新了游戏的宣传预告,下载链接还是不能点,树哥看向留言区,此时的评论数量已经快要突破五千了!

显然这样极具噱头的新颖游戏。

同样吸引了不少玩家的好奇。

和往常一样,游艺开放了主播抢先通道,等新品节游戏发布那天,凭借主播认证可以提前预购,不需要许可费,也不需要排队。

既然迅游这边要他跪着要饭,他还不如另找出路。

说干就干,树哥马上编辑邮件,很快联系到游戏艺术的内部人员。

不多时,就收到了抢先通道的授权通知。

现在就等着新品节发布了!

第5章 学乐理的,自己搓!

一周时间转瞬即逝。

有具体的策划书,制作起来就简单多了。

砍掉之前的游戏项目,整个公司以最快速度投入到《类固醇健美大赛》的开发之中。

虽然是鱼塘局,但陈羽也不会掉以轻心。

按他所想,游戏如果想要保证不亏并尽可能冲击首销,关卡和游戏性都要做出一些创新。

毕竟如果是拼资金和宣发,游戏艺术绝对打不过那些天价投资的大厂。

想要翻身,就得在玩法上下功夫。

为此,陈羽作为老板,既要统筹全局,同时还得身兼主策、创意策划、系统策划、数值策划,以及部分主程和UI程序的活儿。

当下首要之务,是着手撰写详细企划案。

在堪称贫瘠的国内游戏市场中,肉鸽+健美+卡牌构筑,绝对算得上是稀缺的游戏题材,竞品游戏不说是随处可见吧。

至少也可以说是一个没有。

这款游戏通过夸张的叙事风格,将健身文化与喜剧元素结合,例如玩家可能面临“放弃帮助母亲以专注臀肌训练”的道德抉择。

同时背景设定融合了竞技健美赛事的残酷性与无厘头恶搞,玩家需从瘦弱新人起步,通过使用训练卡牌增加肌肉,管理疲劳水平,战略性地使用补充剂和休息时间来最大化收益,逐步挑战更高阶赛事,最终登上健美冠军宝座。

虽然看着猎奇,但其实制作难度并不大。

核心循环简单,开发量较小。

这也是陈羽选择它的主要原因。

以公司现有的技术和时间,很快就能做出能玩的版本,再加上它对程序和美术的要求都不高,导致素材的复用率极高,开发难度进一步降低。

而且别忘了。

这次陈羽给新项目的定位是独立游戏!

国内的独立游戏是什么逼样?

一群Flash贴图劣质小游戏,东缝西抄,可玩性几乎没有,即便放在全球游戏界,也都是粗制滥造、水准低劣的代名词!

用‘电子垃圾’这个词来形容,那都是抬举了。

游戏艺术再落魄,起码也是对标国内大厂的大型网游制作团队!

作为妥妥的三线蛇头小厂!

放在如今的游戏界,或许连小虾米都算不上。

但要是放在全国的独立游戏作坊之中,那绝对算是降维打击了!

最起码大伙不用对着代码手搓引擎!

如此一来。

大家就能把精力真正投入到游戏本身。

而狗多引擎的恐怖。

也随着大伙一步步深入制作,逐渐体现出来,对比诸多跨时代的黑科技,以前他们用的那些‘引擎’都是什么垃圾!

由奢入俭难。

用惯狗多引擎,就再也回不去了。

刚给大伙点完奶茶。

文案策划小赵就带着初步定稿的文档,急匆匆拦住陈羽。

“羽哥,游戏文案已经做好了!”

“按照你说的,四种不同的起始健美运动员、283种随机事件、580张独特卡牌、角色多种可训练肌群,还有深度剧情模式、无尽和挑战模式的文案……”

“羽哥你看看怎么样?”

陈羽坐下打开文档,屏幕中是密密麻麻的表格和描述。

说实话。

从初稿文档来看,比他预想的还要丰富。

毕竟他从宝库中兑换出来的包体是阉割版的,文案都是大伙自由发挥,怎么猎奇抽象怎么来。

一听是自由发挥。

众人顿时思如泉涌、灵感爆棚。

这就导致原本起码十天的开发量,在大家近乎狂热的干劲下,不到一周的功夫,就基本完成了初稿。

整个过程异常顺利。

陈羽大致浏览一遍。

提出了一些建议和改动,策划全都记下。

“哦对了,可以试着再加入角色养成与外观系统,解锁短裤、纹身、发型等个性化装饰,服饰不仅提升视觉表现,部分稀有道具还可以附带特殊增益……”

“别忘了成就系统……”

陈羽叮嘱道,成就系统不仅能给玩家明确的目标感,还可以延长游玩时间。

这是个开发成本极低,但回报率极高的功能,前世所有热门的游戏几乎都有成就系统,唯一例外的背包乱斗,在EA的时候没有,但后续也补上了。

“没问题羽哥,你瞧好吧!”

送走文案策划,转头又迎来了美工小哈。

作为公司的主美,小哈同样身兼数职,立绘、美术、建模、图标设计、UI、特效、甚至包括配乐和音效。

如此海量的开发量,如果全都自己肝,那得肝到猴年马月,因此除了主要的建模和立绘,其他大多都是外包出去。

按照行情价。

建模立绘一个2000块,三十个就是六万。

道具和卡牌的图标一个200块,一千个合计二十万。

除此之外还有界面场景、赛台场景、养成界面等,每个1000块,二十个合计两万……

这还没算配乐音效和其他素材费用……

以公司目前的财务状况,显然无法负担。

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