和物资体系一样。
装备体系也套用之前的六种颜色等级。
其中。
白色的胸挂,基本上全是单格,一共只有6格,基本没有实用性,买一个只需要2000哈夫币。
绿色则稍好些,容量来到了8格,售价4000哈夫币左右,是低级胸挂里性价比较高的,你局内捡2个小绿就回本了,而且还有珍贵的1×2格子。
这里的格子布局,与物资体积息息相关。
前面提到的各类物资,有1×1的单格,1×2的两格,以及1×3,2×2,2×3,3×3等多种布局,比如一袋水泥就占2×3个格子,这时候如果你只有单格或2×2的四格,则无法装下这包水泥。
再说回胸挂,蓝色品质的胸挂在数值上设计为12格左右,这时候1×2的格子就是标配了,属于机密模式的标配胸挂,一件卖8000哈夫币左右,你路边捡一个小蓝就能回本。
紫色胸挂则有14-20格不等,属于是绝密模式的标配,通常会给你配备数个1×3和2×2空间,可以塞下2×2的大红……你甚至可以把你的背包卷起来塞进你的胸挂里,直接走丢包撤离。
到了这一等级,胸挂就很贵了,一般买一个要5-10万,需要捡三五个小紫,或一个小金才能回本。
胸挂的最高等级是金色。
金胸挂的容量来到了逆天的22-24格,已经配有2×3的珍贵六格空间,不过为了彰显稀有度,金胸挂只能耗时间自己手搓,一件成本设计在6万左右。
说完胸挂,就该背包了。
背包是整个游戏里,装物资的核心装备,和胸挂一样,也分为不同的品质,其中金背包的容量约为28格左右,有减移速的debuff,售价5-10万哈夫币。
不同的是,背包比胸挂多了一个红色等级。
红背包容量巨大,起步40格,而且布局没有隔断,但价值昂贵,通常成本接近一百万!
除背包与胸挂外。
每个玩家还有5个口袋,都是1×1的单格,可以用来装一些药品和子弹。
这时候可能有人就要问了。
口袋,胸挂,背包,一旦玩家局内死亡,连包带里面的物资,全部都会清空,这时候玩家不免会有挫败感,怎么解决呢?
答案就是‘安全箱’,这个至关重要!
安全箱,也叫裤裆,所有塞进安全箱的物资,哪怕玩家死亡,也可以全部带出。
就是容量小了点。
只有1×2,2×2,2×3和3×3四个等级。
前两个可以免费获得,2×3的六格安全箱,与陈羽之前说过的赛季战令绑定,买了战令免费送。
至于3×3则是需要玩家做赛季任务获得。
一旦有了安全箱,玩家就可以优先把价值最高的小红小金塞进去,这时候剩下一背包垃圾不要也罢,玩家将不再胆战心惊,害怕死亡。
保险塞满,帝王跳拉!
直接冲出去跟对面爆了,赢了爽吃三百万,死了也不亏!
理论上。
24格胸挂+5格口袋+45格背包+9格保险,如果全部塞满单格20万的小红,可以做到极限1660万哈夫币撤离!!
吃成肥猪了都!
胸挂背包安全箱空间越大。
收获上限就越高!
所以可以预见,游戏一旦上线,必然会吸引来大量的‘囤囤鼠’玩家,这群玩家可能不爱打架,但一定喜欢搜东西……枪可以不买,进去捡人机的枪凑合能用,头盔护甲也可以不要,碰到全装哥直接给了,但背包一定要选最大的,穷什么不能穷背包!
……
除胸挂背包外。
装备体系中的枪械,子弹,药品,头甲也大有门道。
药品可以增加玩家的负重,体力,被打了也可以扎针回血……子弹和头甲同样分为不同颜色,等级越高的子弹,打低级护甲会造成穿透伤害,反过来,高级甲也能大幅减少低级子弹的伤害。
只要你的护甲头盔够硬,对面一梭子弹下去,最多也就是给你的甲刮花,而你可以气定神闲的把对面抽成陀螺!
极大提高玩家的容错率!
至于枪械……
作为一款FPS游戏,枪械的设计至关重要!
在这款游戏中,陈羽首次引入了‘全新枪械自定义改装’的概念!
整个改装体系,就是将一把枪,拆成枪口,枪管,前握把,后握把,枪托,弹匣,瞄准镜这七个部位,不同的配件会改变武器的性能参数。
比如枪口影响‘后坐力控制’和‘枪口初速’。
在搜打撤这套模式中,隐藏自己至关重要,否则一旦暴露枪声,让人知道你的位置,马上就会有好几队玩家闻着味过来干你,而‘枪口’配件,比如消音器,就可以大幅减少‘枪声传播距离’,更好的隐藏自己。
此外,其他配件还能直接改变‘优势射程’,‘操控速度’,‘开火稳定性’等多项数据。
甚至,玩家给自己的爱枪装好配件,还可以通过‘精校’进行微调,这本质上是一种属性的取舍,就比如给前握把往前推一推,可以减少后坐力,让弹道更稳,但代价就是握把太远,手得伸出去才能够到,所以瞄准速度就会慢一些。
当然,这些乱七八糟的配件,也都是要花钱买的,一把枪5万哈夫币,改装下来80万也不无可能!
这主要是为了消耗哈夫币设计的。
打架嘛,哪有不花钱的!
只要你局内干死一个敌人,扒了对方的头、甲、枪、胸挂、背包……对方的一身家当就都归你了,直接吃的脑满肠肥。
你也不用怕打死一个人,最后一算账还没值回子弹钱……这就又要提到游戏的匹配机制了!
游戏并没有采用传统FPS的K/D(击杀/死亡)比匹配,而是通过动态战备评估,区分玩家。
说人话就是。
低风险的跑刀仔,人家就戴个一级耳机帽,连个枪都不带,光屁股进来,背个大包哐哐就是炫……系统就给他匹配同等战备的跑刀仔,让你们菜鸡互啄。
而高风险的‘猛攻哥’,全装进图,七八十万的满改枪,金头金甲,打一梭子五级子弹三四十万……系统就给他匹配同样战备的猛攻哥,让你们畅快厮杀。
这种前所未见的匹配机制。
让游艺一众策划和员工惊为天人,仿佛打开一扇新世界的大门……简直是,绝妙的创意!
综合根据玩家的多维数据,撤离率,装备价值,KD比,进行风格相似的组队。
这样就可以让水平相当的玩家对抗,猛攻型玩家喜欢打架,就给他们匹配高强度高爆率对局。
不喜欢打架的‘囤囤鼠’玩家,也能避战搜刮物资,所有玩家都能有自己喜欢的不同玩法!
搜,打,撤。
便能可以拆分排列出无数种流派,就比如——
只搜,不打,不撤,保险箱塞满直接自雷撤离。
只打,不搜,不撤,一个队伍惩罚全图人,往桥上一站,直接堵桥,谁都别想撤出去!
只撤,不打,顺手搜,一切都是为了撤,全程避战,可以衍生出极速流效率跑刀。
搜+撤,适合绝密模式跑刀,进核心区全程躲着人走,只搜不打,最后混烟撤离。
打+撤,纯武将,打架就没空搜,收益全部来自于敌人装备,敌人装备越好,吃的就越多。
……
众人还清楚记得小陈总说过的一句话——
“同志们,我们制作游戏,不能教玩家玩游戏,玩家想怎么玩,取决于玩家自己的选择。
你喜欢赚钱的感觉,那就去普通地图无成本跑刀。
你喜欢仓库摆满大红收集品的感觉,那就去绝密模式搜刮。
你喜欢战斗爽,那就去猛攻。
你喜欢当老六,恶心别人,那你就去堵桥,堵撤离点。
万般玩法皆由玩家选择。
这些玩家拼在一起,才组成了我们的搜打撤玩法,搜打撤本身并没有那么自由,是玩家赋予了搜打撤意义,这才是我们做游戏的初衷!”
……
我们不能教玩家玩游戏……
小陈总这话,振聋发聩!!
听得项目部所有员工心中莫名激动,这种用心创造快乐的初心,才是游艺最大的魅力!
……
可以看出,这款游戏的开发体量,远远超过游艺以往的任何一款游戏,每个人心头都压着一份担子,做好了,这将是游艺的另一座里程碑!
画面美术,人物原画,画质优化等,由熟练掌握‘虚幻4’的第三小组全程负责。
这也是游艺目前最高规格的游戏引擎,好马配好鞍,只有这款4.5星的超级引擎,才能制作出最高规格画质的游戏场景!
而地图设计,则是‘专精数值平衡’的第二工作室负责。
按照陈羽的要求。
搜打撤的核心就是地图。
……
这时,一名地图策划拉来陈羽:
“羽哥,【大坝】这张地图的草图我画完了,您看看还有什么需要修改的?”
“我在这张图一共设计了14个复活点,整张地图分为左右两个半区,各随机刷新三队人,核心资源区有东、西行政楼,水泥厂,军营,变电站,游客中心,保证每个点位落地都可以吃一口……”
“还有您之前提到的刷卡点,我在游客中心的二楼,变电站的宿舍区,水泥厂的办公室,还有行政主楼里,都设置了刷卡点,一张房卡几十上百万,玩家捡到就能直接撤离……”
“还有撤离点,我这边一共设计了6个,普通玩家可以去东西两个‘常规撤离点’,喜欢做任务的,可以去野外的付费撤离点,跑刀玩家就去左上角和右上角的‘丢包撤离点’和‘负重撤离点’,最后是楼里的猛攻队,打完架直接楼里拉闸,走最上面的‘电梯’!”
陈羽接过草图详细看了看。
指出了一些物资点位的设计问题。
“这里,还有这里,就是单三的鼠鼠流放,要保证鼠鼠玩家走边缘吃鸟窝刮地皮也能吃个几十万,如果赶上楼里打架,外面物资没人吃的,刮个上百万也不难……”
“明白,这样一来,新手玩家刚接触我们的游戏,他就会很爽,几十万随便撤,稍微会玩点的,领个2×2安全箱之后,再买张房卡,偶尔两百万撤离根本不难,他游戏体验也会很好……”
“普通,机密,绝密要做区分……”
“明白!综合下来,普通模式我这边保证全部撤离,机密模式6队人进去,除了贪心的鼠鼠和打架输掉的一两队,6队人有3、4队是可以撤离的……”
“绝密模式撤离难度更高一些,基本上只有一两队能撤,才能体现出绝密模式的残酷性……”
“羽哥您看这一页……”
“我们这里做了一套地图战备限制,主要是为了防止那群六套猛攻队,穿上几百万的装备,进图欺负殴打普通地图几万块装备的新手,我们在普通地图限制了装备上限……”
陈羽满意点点头。
确实会有这种情况,一群猛攻哥在机密模式,绝密模式被更牛逼的猛攻哥一脚踹飞,心生怨气,就会跑来猛攻普坝,逆伐下修,十分的纯粹。
新手图不允许出现这么牛逼的人!