特别是看完这视频,内心对‘游艺电池’的技术领先印象,变得更加深刻了。
……
第336章 搜打撤!二代FPS三合一之作!颠覆传统,再创巅峰!!
第二天中午!
签完合同的陈羽重新回到公司。
上班的第一件事就是召集项目部所有五个工作室的高管开会,研究新游戏项目的开发事宜!
……
“人都到齐了吧?咱们开始开会。”
游戏艺术会议室里,陈羽完全没有提及电池业务取得的重大成绩,而是拍拍手示意会议开始:
“如今,黑神话悟空的成功,已经是毋庸置疑了,”
“后续新项目咱们已经许诺立项,前期准备也已经提上日程了,今天把大家召集来,就是聊聊新游戏的开发事宜还有进度,”
“包括游戏内容,开发架构,投资,盈利模式等等……下面请老裴先说说游戏内容吧。”
会前。
准确说是一周前大家庆祝黑猴圆满收官的时候,就已经商讨了新项目的情况。
前期筹备分组,已经大差不差了。
另外,早在黑猴发售第二个星期的时候,他就已经将宝库升级到了4星,把后续游戏架构和部分资源包体简单兑换了出来。
有了前期十几款游戏做铺垫,游艺目前的技术力已经相当成熟,超过许多一二线大厂。
“好。”
新来的首席开发架构师老裴点点头,开口说道:
“关于新项目的开发呢,我之前其实已经和陈总简单交流过了,”
“游戏的主要形式和题材,选择目前市面上主流且最火的多人项目——FPS。”
……
在泰坦陨落出现之前。
从PC端到主机端,射击游戏一直以来都是市场的热点游戏类型。
游艺终究是要跻身大热游戏门类,与国内甚至全球各大游戏巨头同台竞技的。
而游艺现在缺乏一个能持续运营的游戏,来给自己不断创造现金流,所以,提前未雨绸缪很重要。
FPS市场就是个绝佳的选择。
去年做市场调研的时候,陈羽就发现这个世界的射击游戏市场可谓是五花八门。
有第一人称的,有第三人称的,有单机的,有联机的,还有高空俯视角2D风的。
不过跟其他游戏类型一样。
在泰坦陨落出现前,国内射击游戏的本质,也都是大同小异。
单机方面,主角化身史泰龙一路过关斩将,击杀敌人完成主线剧情,全程就是各种突突突,充其量创新一下,给你把小刀,能做个切枪动作。
多人联机方面,就更为固化了。
国内的游戏偏向团队竞技,一群人打群架,嗷嗷叫着冲上去,你打你的我打我的,比谁击杀多,比谁积分高。
国外的游戏偏向爆破竞技,拆装炸弹,攻守互换,反恐攻防,警匪博弈。
只能说,灵感取材于现实,两种FPS射击模式的诞生,非常符合本国国情。
时至今日。
迅游集团等一众巨头,巧妙的将两种模式融合在一起,并且为了防止游戏版号重复申请,索性直接将两种模式塞进同一个游戏里,分为不同模式。
也就是现在一代FPS主流的爆破和团队竞技。
而二代FPS,则是指加入‘弹道下坠’,‘机械瞄具’,‘呼吸回血’这些机制的创新模式,保证射击游戏的娱乐性不变的情况下,将游戏内所有的设置,都尽可能向现实靠拢。
比如在二代FPS中,将不再完全依赖虚拟准心,而是需要倨枪,通过武器自带的机械瞄具或光学瞄具锁定目标。
当然。
一代二代,并没有一个特别明确的优劣好坏,只是单纯从游戏发展的角度来进行区分。
如果用陈羽前世的游戏举例。
CSGO就属于标准的一代FPS,战地,塔克夫,无畏契约就属于标准第二代FPS。
至于那些极度硬核的创新方向,比如Squad叛乱沙暴,人间地狱,战术小队等班组战术和指挥体系,则不在讨论范围内。
前世FPS其实也卡了很长时间瓶颈。
当时的厂商都很迷茫。
直到后来COD4,也就是使命召唤4横空出世,彻底改写了FPS游戏格局,直接带动了FPS的创新和变革,为后来几乎所有现代射击游戏指明了方向。
从这之后。
玩家可以自己搭配武器,装备甚至技能,还能对枪械进行基础改装,加装各种瞄具,榴弹发射器和抑制器……
再加上枪械的枪声,后坐力,以及开火时的手感反馈,厂商们都进行了大刀阔斧的打磨,再配上丝滑的疾跑动作和混乱的战场地图环境……
COD可以说是开创了一个行业的绝对标杆!!
那一年。
也被很多玩家称为‘FPS新时代的元年’!
更多的二代FPS类型,从这个点交汇出发,掀起了后世三场彻底改变游戏行业,让FPS登顶全球第一游戏类型的变革!
哪三条线呢?
第一条,就是吸收了肉鸽的随机性和罐头游戏的开放世界自由探索,搞出来的【大逃杀】!
捡垃圾,活下去,杀光别人。
三合一!
吃鸡模式一经诞生,超强的随机,战斗,搜索,生存和极高的自由度,再加上低到小孩哥都能上手的门槛,直接在全球掀起一股热潮!
全民吃鸡!
可以说,大逃杀是游戏发展历史上,一个超现象级的里程碑式神作!
没有任何一款游戏能火得过那一年夏天的《绝地求生》,哪怕是后来跟风的《堡垒之夜》,《Apex英雄》,《使命召唤战区》也不行……
第二条线,则是融合了隔壁MOBA游戏的5V5对抗,还有不同职业技能组搭配的【5V5技能射击】!
本质上其实是MOBA跟传统FPS的串儿。
不同角色不同技能搭配,炫酷的技能特效,飞天遁地,布置陷阱,钩锁滑铲,精灵球捕捉……
杰出代表,是《无畏契约》《彩虹六号》《守望先锋》……
最后第三条线。
则是真正将FPS照进现实的【大战场】。
步坦协同,班组冲锋,装甲车,反坦克地雷,单兵反导,巨大的开放世界地图,复杂的建筑结构,纯粹的阵地攻防,极致的画面感,以及沉浸的战场氛围!
将玩家扔进最真实的战场,让玩家身临其境体会掩体和团队配合的重要性!
……
然而!
在这个世界中,既没有战地,也没有使命召唤,吃鸡也没有。
或许是由于老辈子在初代FPS设定上太过成功,如今的射击游戏市场中,依旧是虚拟准星和贴图爆破大行其道。
似乎唯一和二代FPS稍微接近一点的,就是游艺自己推出《泰坦陨落》了。
虽然《泰坦陨落》在溜檐走壁和时空跳跃等玩法上极具创新性,但其本质上还是更靠近传统RPG或初代FPS模式。
所以,玩家们还是更期待游艺能够出品一款真正的二代FPS神作。
之前开会的时候。
一提到要再做一款FPS。
游艺的团队都很激动,以为要在泰坦陨落的基础上,推出原汁原味的衍生续作。
可惜直接就被陈羽给否了。
要知道!
如今的FPS游戏,在市场上的风评可都不太好!
因为跟风泰坦的厂商实在太多了!
在泰坦陨落之后,市面上几乎每一个FPS游戏,都或多或少带有泰坦的影子!
有的是把走壁做成单独的玩法,有的甚至就是完全照搬,就比如迅游最新的那十几款机甲新作。
而在这种同质化严重的情况下。
玩家们难免陷入审美疲劳,甚至一度到了‘谈机甲色变’的程度,可以说是人人喊打。
所以,哪怕游艺再出一个机甲泰坦,口碑热度也永远不会超过前作,不是良币不够好,而是劣币实在他妈的太多了……
而在这种情况下!
创新,改变,给市场和这群沟槽的友商带来一点小小的创新震撼,做出真正的二代FPS就再合适不过。
目前,各大厂商似乎都不太注重‘射击形式’这个问题,制作单机的厂商们,更注重怎么让游戏剧情更加精彩,特效更为炫酷。
而网游和联机对抗的厂商们,则更强调竞技对抗性,地图平衡,然后一门心思在手感调校上下功夫。
emmmm……对了。
当然还有些厂商根本不屌这些,光顾着出888英雄级武器和抽奖大转盘了,自己赚的盆满钵满不说,还下了一步好棋,成功的把友商带进不氪不强的沟里。
或许假以时日。
友商真的能从沟里爬出来,研究出二代FPS这个设定。
毕竟,随着游艺的横空出世,各种先进游戏设计理念层出不穷,掀起的蝴蝶效应,总会有人灵光一闪,联想到这种游戏模式。
但现在还没有。
陈羽现在准备做第一个吃螃蟹的人。
以后采访的时候,或许会被人在游艺创始人这个头衔面前,再加上一个‘二代FPS之父’的标签!
而想要拿到‘XXX之父’这个头衔,前提条件就是在这个领域中,真正作出突出贡献,并拥有一款堪称开创先河,引领潮流的标杆作品!
于是,陈羽当即就将视角锁定在了一款游戏上……那一天,当游艺的两名首席主策划询问,要做大战场还是技能射击的时候。
陈羽的回答让他俩瞠目结舌。
“小孩子才做选择,大人当然是全都要啊”