干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第325节

……

紧随其后!

十余名率先抢到号的头部特邀测评人走进展厅,正式开启实际试玩,而在他们头上的大荧幕上,则是分屏展示了不同画面。

游戏的画面风格很有‘诡异’味。

低饱和度,破败,阴暗的场景,让人一看就有内味了,还有场景的建模精度,光线特效这些方面,无一不彰显着Gamebryo3.0引擎的恐怖工业产能!!

即便是在路人看来。

也不得不承认。

游戏整体氛围的塑造是非常出色的,实机演示中有几个场景给大家留下了很深刻的印象——

比如之前PV里大晚上一团黑的竹林古镇场景,这次就换成了白天,让你看得更清晰,却没有丝毫不和谐,反而显得更加阴暗萧条和破败。

而走完这段。

下一场景就是一百八十度大转变,变成了血肉腐败,黑暗压抑的地下虫穴,再走一阵,又来到了气派肃穆的唐王行宫!

游戏里所有的建模都极其细腻,4K分辨率下的石头,木头风化,湿旧后的纹理清晰可见。

光影也很有说法。

微弱的烛光,熊熊的火把,还有乌云投射下朦胧又带点半透明的质感。

可以说。

就画面和美术表现上。

制作组已经不再是之前迅游其他工作室那种,单单只会借用引擎性能装逼,而是实打实的摸透了技术,超越了之前同僚工作室‘套用素材库’的水平。

就拿其中一个玩家刚才的实机场景来说,推开门之后,房间插满了乌鸦羽毛,在BOSS战前的这个场景,深得中式恐怖片精髓。

远处的大门配合阴森的光线,把压迫感拉满,而推开门后看到的BOSS造型也没让大家失望,给到BOSS正面,一瞬间全场游客san值狂掉!甚至伴随着惊叫声!

“握——!!”

“好牛逼好吓人啊……”

“这个画面真的是顶级了,再配合这个充满恐怖氛围的克苏鲁风格,看起来真不错”

“工业水平确实高啊,你大迅游名不虚传,这画面堪称世界顶级了,我看国内目前恐怕也只有游艺能与之媲美”

“差不多,其他厂商的画面表现力,距离这个水准都差得太远,在画面这块,目前还真就是这对苦命鸳鸯遥遥领先……”

“噗哈哈哈,苦命鸳鸯……”

“哈哈哈哈哈哈”

“快看!开始打怪了!!”

“卧槽……”

紧接着,最上面的LED大屏幕上,切出了其中一个玩家的实机画面。

而这名玩家,就有点惨了……

作为一个试玩,《清初》的内容量多到爆炸,Demo里直接塞入了数张风格迥异的地图场景,总计三个大型的BOSS,数十个强力小怪或精英怪,再加上数种服饰、套装、武器、法术和各式各样的道具……

量大管饱!

地图也是三步一个岔路,五步一个梯子,上上下下高低差明显,还有一堆能够进去探索的室内场景。

当然,还有各种阴人的科目。

就比如台上一个玩家走到山崖的中间位置,被小怪一巴掌呼下去,到拐角斜坡上再给你塞一个即将滚下来的大石头……

还有墙角阴你的洗头怪,正义的多打一,不能从一侧打开的门,伪装的罐子怪,山麓上的拐角杀……等等。

更有甚者。

在打败某个BOSS之后,弹尽粮绝的玩家好不容易找到一个篝火点,未曾想到遭遇钓鱼执法,被伪装的篝火怪教做人……

气得台上那名玩家在众目睽睽之下哇哇乱叫,差点摔鼠标。

深深感受到了什么叫世道险恶!

随着实机演示的爆火。

迅游的主展厅本来人就多,现在聚拢过来的人流还在不断增加,里三层外三层。

众人齐齐看向其中一个屏幕。

只见那名玩家刚打开门,只见就遇到了一个下马威,伤害巨高的吃人头陀老师!

好在头陀老师虽然伤害高,但出招缓慢,很好预判,也是有惊无险的通过。

随后,他又遇到了躲来躲去,用法术阴你的羽化祭祀,再后面还有体型巨大,场地空旷的虫形BOSS大蚰蜒!

随着实机演示的进行,围观的游客们发出轻呼,议论纷纷——

“牛逼牛逼!国产厂商的关卡设计能力,真的好起来了!”

“这BOSS战,在我看来是非常惊艳了,一方面在于BOSS设计的五花八门,从最基础的人形BOSS到一脸透着克苏鲁味的鸟头女,再到巨型的蚰蜒男……这种暗黑风的‘黑深残’对于我这种老玩家,太对味了”

“还有那个一身川剧变脸装,唱着戏就挥舞刀枪直接冲过来的精英怪!太牛了!”

“这种将国内习俗文化和游戏设计相融合的体验极为少见,但在《清初》中却做到了比比皆是,传统文化,匠心之作”

“我确实看得入迷了,就是想着上啊,要是我操作该怎么打,尤其是刚才那个躲闪,看得我很欢喜”

“还有方言,游戏里大部分NPC都说的是川话的配音哈哈哈,川渝地区的兄弟们应该会感到很亲切吧”

“我也是”

“仔细看!部分BOSS战的场景,还做了环境机制,看那个大蚰蜒boss场景,地面上就立着四根石柱,那哥们也是鸡贼,直接把boss引诱到附近,通过勾引boss攻击打到石柱来触发短暂麻痹状态,为自己提供绝佳的输出时机,细啊,真细啊……”

“还有武器系统……”

围观的游客们看向另一个屏幕。

就见那哥们一路跑图,途中还捡到一把属于长刀大类的曲鞭长刀,无论普攻还是武器技能都和一般长刀不同。

最明显的特征就是刀身可以在攻击过程中伸长,大大加强了攻击距离,给人一种锁子刀的既视感。

而这种特殊攻击模组的武器。

在游戏中不在少数。

“哇……”

随着一阵阵游客们的惊呼声传出,游戏的更多实机内容也被展现出来。

大家发现,《清初》中不少特殊技能都和武器流派技能绑定。

比如格挡是斧头专属,弹反是长刀和双刀专属,这也导致不同武器的战斗逻辑差异化明显。

针对不同的BOSS,不同的武器可能需要不同的战斗思路。

此外。

官方还在游戏中加入了一种核心战斗资源,叫做须羽,在完美闪避和特定攻击后即可获得,消耗这个羽毛,可以释放强大法术,强化流派技能或是武器技能效果!

比如点出斧头特定技能后。

可以通过4连劈瞬间回满须羽,再通过消耗须羽,快速释放蓄力技能,从而触发流派技能的减伤效果等等。

“妙!妙啊!!”

“说实话很少有游戏的试玩Demo能让我看完演示依然意犹未尽,但《清初》做到了,得益于游戏中海量堆砌的内容,在看实机演示的时候,我能从不同视角持续不断的发现很多未曾注意到的有趣细节……”

“总的来说,《清初》这部游戏,看得出来迅游这次是真下苦工了。”

“浪子回头了属于是”

“从画面到系统,真的从以前的圈钱割韭菜,打磨成了一款值得玩家期待的好作品,就是‘夏起源作品’这五个字,看得我有点膈应……”

“这个确实逆天”

“估计是想名留青史吧”

“陈总的植物大战僵尸半年卖出一千多万份,人家都不敢这么干,这个夏起源确实想法清奇,有点尬,改成夏起源献丑比较好”

“我看到这个也差点没绷住,但是,咱就是说,这何尝不是一己之力保护了制作组其他人呢,泪目了”

“嘶……你这么说还真有可能,哈哈哈,万一游戏暴雷,他可能只想大家骂他一个人,他好伟大,真的我哭死……”

“哈哈哈,颇有一种‘向我开炮’的悲壮美感……”

……

随着实机演示逐渐深入,围观的游客中,那些行业头部的资深测评人,也是很快发现了《清初》的六个小问题……

是的,除了开场就非常雷人的‘夏起源作品’外,这部游戏还有六个小问题。

首先,就是地图很绕。

很多地方完全是为了绕而绕,在场景陷阱的设计上略带一丝恶趣味,不经历一次初见杀,你根本不知道那地方有问题。

然后,就是缺乏新手引导。

这一点跟上点配合起来,简直是绝杀,新人进场直接见光死,体验确实不太美好。

看台上那群玩家,能被迅游邀请,有资格坐在台上试玩的,都是妥妥的技术高玩,可哪怕是他们,很多也被虐得死去活来。

如果说前两点都只是受众问题。

那第三点,就是纯粹的游戏制作问题了,他们经过仔细观察,发现《清初》的战斗手感偏软。

怎么形容呢。

多看看就会发现一些不协调的地方,长刀的刀法会需要借助身体手臂以外的部位运动来挥动,比如转身、扭腰、扭肩膀等。

依靠其他部位的运动,带动刀的挥动,整个动作就会显得很飘逸而不失力度。

反观《清初》中的这位女主角……

在这群专业测评人的观感中,就算把她手上拿的长枪换成大剑也没违和感,因为动作都是一模一样的。

这纯粹就是动捕技术的问题。

开发团队似乎不太懂人体工程学?

就哪怕开发之初的时候问一下专业人士也不至于这样吧?让人疑惑。

第四点也差不多,都是打击感、音效卡点的问题,给人的感觉是那种……你打你的,我打我的?主角和BOSS就像是在两个图层战斗,然后被制作人后期‘拼’在一起?

缺乏真实的互动感。

老实说,第三点和第四点,之前哪怕是专业的测评人也没什么感触,因为大家不会往这方面想。

可自从看完《黑神话》的PV片段后,差距一下就出来了,也引发了头部资深测评人对于动作游戏的思考。

不过,这东西毕竟只是主观感受。

具体如何,还得亲自上手试试才知道。

至于第五点……

这就是态度的问题了。

擦边。

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