干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第182节

于公,项目有充足的资金保障,创作权完全握在自己手里,于私,团队的兄弟们能拿到双份薪资,他实在没有任何拒绝的理由。

他随即微微点头,开口:

“正好,我们刚扩充了人手,亟需一部作品来磨合团队,提升大家的能力,小游戏投资低见效快,再合适不过……”

“宋总这边,需要我们怎么配合?”

!!

听到陈羽这么干脆的答应了。

宋国昌不由得露出喜色,连忙开口:

“全听贵方的!随便推出一款中小体量的游戏,销量能取得同期前60%的成绩就好。”

这是报名‘开发者节’的最低门槛。

就这么简单。

陈羽点头,又追问了一句:

“题材方面有要求吗?”

“是这样的,我们之前找了几家游戏厂商,做的都是塔防题材,我们自己的储备团队也是主攻这个方向的……”

宋国昌说到这,语气带了点商量:

“所以能不能烦请陈总,出品一款……塔防题材的游戏啊?”

“……塔防?”

陈羽略微抬头,提到塔防,他脑子里瞬间就冒出一大堆跨时代的塔防神作……

他点了点头,语气平稳:

“这样啊…行,没问题!那咱们这一次联合游戏的日程安排是?”

“得下个月月末上线,刚好能卡在开发者节报名前把销量结算出来……”

宋国昌有点不好意思地咧咧嘴:

“时间确实赶得厉害,因为本来也没想麻烦陈总您,毕竟你们当时正在开发《泰坦陨落》和《去月球》嘛,我们就找了几家二线厂商,结果成绩并不理想,我就想着……”

“来得及!”陈羽直接摆摆手,示意宋国昌不用担心,“时间足够了,您放心。”

“那就好,那就好!”

宋国昌长长松了口气,立刻站起身伸出手,满脸笑意:

“能够和游艺合作,真是我们的荣幸!那我等陈总的好消息了!”

陈羽也起身伸手回握:

“不会让宋总失望的。”

……

唰——

挥手送别宋国昌的车队远去,陈羽才长长松了口气,转身走回会议室。

门一关,会议室先是安静了五秒。

下一秒。

“嗨嗨嗨!成了!”

大家原本正经的严肃表情,瞬间收了起来,坐姿也从刚才的正襟危坐,变成歪七扭八,会议室内外顿时充满了快活的空气!

大家七嘴八舌地围了上来。

“羽哥,咱给整个啥?”

“对啊陈总,新项目你有什么想法没?”

众人嚷嚷了半天,最后目光齐刷刷地落回陈羽身上。

陈羽坐在椅子上,略微沉思。

现在距离宋国昌说的上线期限还有一个月,时间说短不短,说长也不长。

如果游艺马上立项就开始制作的话,资金人手充裕的情况下,一个月的时间开发一款小游戏,完全不成问题。

眼下最要紧的,就是先把项目定下来。

“嗯……我想想……”

陈羽双手枕在脑后,仰躺在靠椅上,看向窗外,微微皱眉。

与其说是思考,倒不如是挑选,他不是没想法,而是想法太多,多得挑不过来。

“塔防啊……”

看他一副纠结的样子,旁边的主策立刻递过来一份厚厚的市场调研分析报告:

“羽哥,你看,这些是目前市面上主流的塔防玩法,我们都整理好了……”

调研市场是玩法策划的核心工作,其实在他看来,没有什么可调研的。

因为所有塔防游戏都是这么做的——

先设置一条路线,让怪物行进,玩家则负责建造防御塔攻击怪物,阻止怪物冲到终点,稍微有点新意的,也不过是对防御塔换换皮,或者改改路线什么的……

说起来,塔防游戏比像素游戏的玩法框架还要固化,自打这个品类出现,核心模式就没怎么变过,完全困死在固定模版里。

‘什么祖宗之法不可变……’

陈羽翻完调研报告,心里一阵无语。

现在市面上卖得最好的那几款塔防,不管是关卡设计,怪物种类,还是地图布局,核心玩法,简直就是一个模子里刻出来的。

无非就是在防御塔和怪物的类型上做点小迭代,要么改改怪物血量,缩缩行进路线,加几个场景障碍物。

与其说是创新。

不如说厂商们只是在想方设法强行拉长游戏寿命,越卷越硬核,越硬核受众就越小。

玩家们越玩越累,最后只会对塔防这个品类彻底失去兴趣,直到完全脱坑。

长此以往,塔防只会比像素游戏还小众。

像素游戏好歹还能在玩法和剧情上卷一卷,塔防连卷的方向都快没了。

现在也就剩些小的独立工作室还在做塔防题材,规模都不大,属于半死不活那种。

‘……’

陈羽翻看手里的竞品分析。

脑子里的思路越来越清晰。

其实想打破这个固化了十几年的品类,也很简单,比如给防御塔增加多项升级线,每个升级分支都有不同的效果,或者在防御塔升到一定等级后,添加吸收和融合的机制……

在陈羽看来。

塔防游戏的核心本质,就是用有限的资源进行策略布局,通过防御单位拦截波次敌人,守护核心目标。

哪怕是在前世,塔防也经历过很长时间的创新困境,一直被冠以‘硬核策略’的标签,受众长期局限于RTS玩家群体。

直到……

陈羽眼睛骤然亮了起来!

直到《植物大战僵尸》的出现!

这款横空出世的神作,直接彻底打破了塔防的壁垒,让塔防成为全球现象级游戏品类!

其核心创新主要有三点:

一、攻防逻辑颠覆性重构

打破了‘塔在路边,怪在路上走’的传统框架,把防御单位(植物)与敌方单位(僵尸)置于同一场景和路径。

敌人可直接攻击你的防御塔,瞬间就让攻防对抗的临场感和策略博弈大幅升级!

二、门槛与深度首次实现完美平衡

PVZ用阳光系统重构资源循环,把传统塔防里复杂的‘木石铁’多资源经营策略,拆解成了简单易懂的梯度化设计。

新手可以快速掌握基础布阵,硬核玩家也可探索无尽模式的极限玩法,实现了全段位覆盖!

第三点,则是IP化和主题化革新

用强辨识度的植物和僵尸打造IP,用轻松诙谐的主题弱化策略游戏的严肃感,这样一来,就能让塔防撕掉小众硬核的标签,触达了女性、少儿等此前从未覆盖的玩家群体。

彻底刷新了行业对塔防商业天花板的认知!

陈羽眼睛一亮,暗暗咂嘴,

各位同行,对不住了。

因为我手里的游戏实在是太多,几乎每个品类都有一部或多部具有划时代意义的作品。

游戏是无限的,但我的生命是有限的,宝库里的游戏我怕是几辈子都做不完。

所以,在跨赛道选择上,我就只能专门挑选那些王炸级作品了。

真不是故意针对各位。

我也想单走一张4,奈何手里抓的全是炸弹。

既然如此……

就随便来组四个4玩玩吧!

“那么……”

“就你了,植物大战僵尸!”

第180章 游艺亲自操刀!塔防小游戏正在开发中!

毫不夸张地说。

在塔防这块,陈羽手里真的全是王炸。

比如国民级系列作品《保卫萝卜》,再比如开创塔防2.0时代的《王国保卫战》!

前者凭借极其逆天的国民级流量,覆盖了男女老少全年龄段,巅峰用户超过6亿!真正把塔防的‘广度’做到了极致!

而后者,则是继《植物大战僵尸》开创塔防1.0时代之后,又以‘深度’创新,给整个品类来了次脱胎换骨的升级!

它首次将‘可操作英雄单位’、‘主动援军技能’、‘全民大招’引入传统塔防框架里,实现了静态防御布局+动态操作干预的结合。

彻底打破了塔防‘摆完挂机’的刻板印象!

其首创的多路径分兵、地形阻挡、特殊敌人机制、关卡隐藏内容,真正把塔防的关卡叙事性和策略深度提升到了新高度。

被无数玩家誉为塔防唯一真神!

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