潘图无语道:“子公司跟总公司区别很大吗?薪资待遇都是相同的一档,有什么理由嫌弃?”
“话不能这么说……”
刘瑞在一旁解释道:“微软算是知名大厂吧?假设待遇相同,你是愿意入职北美总部呢,还是入职非洲分公司?”
哪怕薪资职级完全相同,入职总公司/总部,和入职子公司/分部,对于求职者来说完全是两种截然不同的概念。
正常人更倾向于前者。
这是基于理性做出的判断,也是很正常的趋利避害,追求利益最大化决策。
“好吧……”
潘图理解了马文韬扩招遇阻的难点,随后说道:“那就慢慢来,不急着一口吃成胖子。”
实在不行,那就继续往后拖!
反正这才第一轮内测,后续再搞个二测三测,用延长测试来维持玩家期待感,给开发团队争取更多时间。
但是,也别拖太久。
主要是这种开放世界二游的创新思路已经曝光,现在正是玩家期待感最足的时候。
如果《源数网络》迟迟不能公测上线,将内测的热度人气转化为游戏日活流水,友商可就要抢玩家了。
“我明白。”
马文韬也知道时间的紧迫性,既然抢占了先机,那就必须吃下最大的一块蛋糕。
不能让友商截胡,跟风搞出一款开放世界二游来分流玩家。
“对了,你们那款半成品游戏呢?什么时候能发布?”
“月底就能发布!”
提到那款半成品游戏,马文韬表情尴尬道:“关于这款游戏,我认为最好不要抱有太高期望。”
这款半成品游戏,早在魔方工作室被收购之前,差不多就已经定型了。
此前也小规模测试过。
那次测试的反馈,可没有《源数网络》这么受欢迎,称得上骂声如潮。
所以马文韬劝潘图降低预期,不要太重视这款游戏。
如果多给他一些时间,对这款游戏进行优化大改,可能变得更好。
但马文韬现在的时间精力,全投入到了《源数网络》开发之中,根本没空将这款游戏回炉重造。
该怎么说呢……
这款名为《幻魅》的游戏,月底公测后,开服流水能有两千万就算成功。
毕竟是圈地自萌的产物,自从搞了《源数网络》后,马文韬自己都嫌弃这坨玩意。
他十分后悔。
若是他能早几年投入潘图的怀抱,领悟“二游要发展大众向”的真谛。
也不至于搞出《幻魅》这种奇葩魔怔游戏……
第538章 《半衰期》
《幻魅》的问题很多。
测试阶段就有剧情爆雷、玩法无聊、优化太差等反馈。
获得风暴网络的注资后,马文韬也花了点时间,对游戏进行了一番改动调整。
可这只是治标不治本。
正如潘图所说,以往的二游全都是圈地自萌的产物,不具备一般向、大众化可能性。
《幻魅》也一样。
这同样是一款服务于小众群体,压根没想过面向大众的游戏。
为什么这么说?
看一眼《幻魅》的游戏内容就知道了,明明是题材很正经很OK的“传统闯关冒险”类手游。
可角色们居然穿着泳装旗袍婚纱等奇装异服去打架?
这也就算了。
穿着奇装异服去打架没什么问题,无非是看起来怪怪的,可这些衣服极为暴露,具有一定的软瑟琴嫌疑。
很显然!
这就是为了吸引宅男,过于媚俗讨巧的设计,目的就是为了赚这些人的钱。
至于游戏的剧情,那更是宅味冲天,用一句话就能概括这款游戏的主线剧情:主角在异世界收集后宫!
剧情每过一个大关卡,作为救世主的玩家,就会拯救一个身陷囹圄的美女角色。
然后该角色自然是“救命之恩以身相许”爱上了主角,各种发福利撒狗粮……
这不是圈地自萌是什么?
毫无疑问,这种游戏只能自己一个人私下偷偷玩,当着朋友家人的面都会觉得羞耻。
所以,这游戏拿到了16+的适玩评级,潘图一点都不觉得奇怪。
他甚至觉得16+都低了。
这玩意跟18+游戏最大的区别,无非是少了几段特殊CG而已。
“话也不能这么说。”
听到潘图的吐槽,刘瑞笑着说道:“不可否认,像《幻魅》这种游戏,确实是小圈子的狂欢,很难面向大众群体。”
“但游戏厂商之所以愿意制作这种游戏,并且乐此不疲,还不是因为能赚钱?”
做一般向、大众化游戏,试图讨好所有玩家太难了!
细分用户群体,只讨好一部分小圈子玩家,那就简单了许多,无脑往游戏里塞他们喜欢的元素就行了。
这种游戏有一个特点。
那就是能赚钱,并且玩家忠诚度极高,轻易不会弃坑跑路,生命周期格外漫长。
刘瑞用袁爱潮来举例。
袁爱潮就玩二游,而且是深度二游爱好者,玩得最久的一款二游,起码玩了四五年。
四五年还没玩腻,游戏的月卡通行证从未间断,各种648、328礼包经常氪,累计充值金额起码也有两三万了。
“还真是……”
潘图难绷道:“小众神游就这点好,玩家人数不多但格外忠诚,生怕氪少了游戏就倒闭了。”
《幻魅》估计也差不多。
开服成绩不会太好,只有《神奇宝贝》、《风暴之弈》这些游戏的一个零头。
但这游戏能活很久,这批为数不多的玩家,只要玩了就会一直坚持玩下去。
魔方工作室之前发行的几款游戏,也都是这种模式。
你要说赚钱吧……
能赚,但赚的真不多,一款游戏平均一年赚几百万左右。
可这几百万的收入却能维持很久,只要运营稳定,起码几年内不会有太大的波动起伏。
潘图家大业大。
他看不上这点钱,所以才百般吐槽调侃,认为《幻魅》毫无存在意义。
但在行业内,能赚大钱的游戏公司毕竟是少数,大部分都是“混口饭吃”级别。
对于像魔方工作室这样的小作坊小团队来说,稳定每年赚几百万的游戏可太香了。
冒险去赌一年赚几亿?
赌赢了皆大欢喜,若是赌输了呢?这种小公司小团队可承担不起失败的风险!
“没办法。”
刘瑞靠在沙发上,满是感慨道:“不管在什么行业,旱涝保收的生意都很受欢迎。”
“以小博大固然刺激,可没有足够强的风险承受能力,这种行为无异于自杀。”
有人给自己兜底,绝对是游戏制作人最渴望的一件事。
毕竟风险转嫁给别人,好处全是自己的,还能尽情发挥创意做自己想做的游戏,简直不要太爽!
说到这里时,刘瑞笑得很开心。
一周前,歌达科技的张总,已经将第一笔承诺的开发专项资金,拨付给了《半衰期》项目组。
有人兜底就是好,他和团队的同事们一点压力都不吃,入行以来,第一次感觉工作这么轻松。
《半衰期》是潘图给这个VR项目起的名字。
刘瑞很喜欢这个名字,再加上他自己也是个起名废,想不出更好的替代,直接就采用了。
当然!
名字虽然跟某个经典FPS游戏系列很相似,但游戏内容完全是两码事。
“我打算做成末日科幻风格,核心玩法以FPS射击为主,辅以各种解密探索动作冒险元素。”
刘瑞介绍道:“剧情比较简单,大概是主角作为超级战士试验品,意外觉醒了自我意识,一路打穿各种追兵,揭露实验真相。”
“简单不等于简陋!”
潘图对这个剧情概述没什么感觉,反正FPS游戏嘛,剧情深度差,故事老掉牙也没多大关系。
但他建议,剧情可以简单直接,却不能太过简陋,该有的世界观背景设定一定要有。
“最好是在游戏里,多准备一些文本物品,比如散落的实验资料、角落的藏书……”
“玩家可以通过阅读收集这些文本,了解到主线之外的更多故事及世界观背景。”
这也是一种游戏性。
除此之外,各类支线剧情也要有,数量无需太多,但故事一定要完整。
当然,这些都是次要的。
作为一款VR游戏,《半衰期》什么都可以做得差,惟独“代入感”这一块,必须要做到极致。
毕竟VR游戏,天然就有很强的代入感与沉浸感,在这方面下功夫,也是最直观的质量提升。
“我明白!”
刘瑞点了点头道:“所以我打算从音效方面入手,争取还原出最真实的脚步声、枪声和呼吸声。”
至于游戏画面这一块。
这个刘瑞说了不算,游戏呈现出来的视觉效果,主要取决于歌达VR设备的性能参数。