正常情况下,《桃花源物语》销量不会这么爆炸,作为一款电子游戏,也不会有这么高的社会讨论度。
两天1200万销量……
不用想都知道,数据背后肯定有问题,原版星露谷都没卖这么疯狂。
相比销量。
更夸张的是游戏的话题讨论度,不仅实现了破圈,甚至还造就了一种社会现象。
为什么会这样?
查尔斯有些惶恐,他感觉事情有些不对劲,隐约超出了他的掌控。
为此,他特意跑来找潘图寻求一个解释,能让他安心的解释。
不然话题热度持续上涨,游戏销量愈发逆天,他真担心会出事,晚上都睡不好觉。
“其实很简单。”
潘图根据这位专家教授的分析,结合自己的理解,回答道:“占了天时地利人和三重优势罢了!”
“天时地利人和?”
查尔斯挠了挠头。
他知道这几个词是什么意思,可他不能理解,天时地利人和具体指的是什么?
“天时,指的是时间!”
潘图解释道:“你也可以理解为大环境,更具体一点,那就是近两年经济不景气,各行各业都很萎靡。”
“啊这……”
查尔斯瞬间无语。
经济大环境不好,跟《桃花源物语》大卖,讨论热度高涨有什么直接关系吗?
“当然有,经济大环境不好,会影响到许多人的生计饭碗,工作生活压力增大。”
潘图嘴角上扬道:“工作生活压力增大,那就需要缓解,所以《桃花源物语》大卖了。”
行吧,勉强说得通。
查尔斯点了点头道:“那地利和人和,指的又是什么呢?”
“所谓地利,指的是地理条件有利,具体到《桃花源物语》这款游戏,那就是国籍和题材优势。”
“国籍和题材?”
查尔斯愣住了,似乎没想到会是这样一个答案。
“你看过蒸汽平台发布的PC端用户占比图表吗?”
潘图笑着说道:“华国玩家占了近一半的比例,而《桃花源记》又是华国家喻户晓的千古名篇。”
这就是地利!
甚至潘图认为,这才是《桃花源物语》大卖,销量拉爆《星露谷物语》的真正原因。
星露谷很好玩。
但是……其游戏背景是欧美西方乡村,国内玩家不一定有极强的代入感。
反观《桃花源物语》,作为一款国产游戏,顶着“国产”光环不缺玩家支持。
更别提,游戏背景还是国内偏远小乡村,由经典古文《桃花源记》改编,妥妥的双向奔赴!
至于人和,更好解释了。
世外桃源的概念,乌托邦的题材,天然就很吸引人,尤其是在当今这个社会环境下,很难不被玩家们喜爱向往。
只要游戏口碑风评足够好,玩家们体验之后,肯定会积极分享给身边的朋友同学。
《桃花源物语》蒸汽平台好评如潮,好评率高达99.8%便是“人和”的证明。
三管齐下!
游戏本身质量过硬,玩法有趣画面精致,还占据了天时地利人和,畅销火爆很难吗?
“有道理……”
经过潘图这么一番分析,查尔斯不禁有些惭愧。
开售两天销量破千万,全网几乎零差评,玩家们都快把他这个制作人捧上神坛了。
他也有些飘飘然。
毕竟游戏卖得这么好,口碑还这么稳定,面对铺天盖地的吹捧声,些许膨胀骄傲很正常。
现在他冷静下来了。
潘图的分析,让他明白游戏的成功,跟他没多大关系,最主要的是赶上了好时候。
换一个制作人,换一款游戏,只要是相同的题材和玩法机制,在这个“经济下行”的大环境下,同样能畅销大卖。
“确实吹得太过了。”
社区玩家们对查尔斯的无脑吹捧,让潘图也看不下去。
之前还只是模拟游戏之神,勉强能接受,结果一转眼,怎么就变成“金砖奖不配为查尔斯授勋”了?
咋滴……
金砖奖那么大一块,足足10KG的金砖都看不上了,你要上天啊?
再说了!
这才几月份,金砖奖都没公布提名呢,怎么就开始提前开香槟,甚至说出“无权授勋”这种话了?
“我不是,我没有!”
查尔斯连连摆手,表示自己从来没说过这种话,这都是一帮狂热粉丝瞎吹的。
“是么?”
潘图表示怀疑,登陆风暴社区翻找出一个帖子,对查尔斯问道:“那这个你怎么解释?”
帖子的标题很劲爆:
【感觉查尔斯可以离开风暴工作室单干了!】
评论区里,清一色的附和赞同声。
大伙纷纷表示,潘子是什么臭鱼烂虾?只配给查尔斯擦皮鞋,早该踹了他独立单干。
还有刘瑞也一样。
堂堂APEX制作人,还有《天际》这种履历,真就甘心给潘子当一辈子小弟吗?
查尔斯:“……”
他不知道该怎么解释,主要是这种“莫须有”的罪名,任谁听了不懵比啊?
幸好,潘图的注意力很快就被这篇帖子里,刘瑞亲自回复的评论给转移了。
只见评论区,刘瑞用自己实名认证的金V账号回复道:“潘总别试探了,我对您绝无二心!”
评论点赞很高。
但这不是重点,重点是刘瑞居然认为,这篇帖子是潘图开小号发的?
第528章 分封诸侯?
刘瑞已有取死之道!
若不是这会儿查尔斯还在,不好发作,潘图早就跑去找他算账了。
不过话又说回来。
社区网友的提议,虽然大多是馊主意,但也有可取之处。
随着公司规模壮大,原有的“项目管理”方式,已经有点落后迟滞,需要进行一番优化了。
别误会!
潘图的想法,并不是放走查尔斯与刘瑞等骨干,让他们自立门户。
他可不想看见第二个、第三个云歌网络……
他的想法是,针对公司目前的人事框架,特别是开发部门的项目管理方式,进行组织架构调整。
“什么意思?”
查尔斯不太懂公司运营,所以听潘图说完后,忍不住吐槽道:“现在的管理模式不好么?”
“好,很好!”
潘图肯定道:“我没说现在的模式不好,只是这种模式更适合于中小规模的游戏公司。”
“咱们已经是大型游戏公司了,总员工人数也突破了千人,不能再沿用这一套项目管理方式。”
这是潘图刚想到的事。
十个人的工作室,一百人的开发团队,一千人的公司,针对不同规模,有不同的管理架构。
风暴网络,现在使用的管理架构,还是当初潘图制定的“集中开发、分开运营”模式。
不同的游戏项目。
比如《风暴之弈》和《APEX英雄》,各有各的运营团队。
但这两款游戏,在开发预研阶段完全是同一批人,只不过后续运营,切割成了不同的项目组。
前面几年。
这套集中开发,分开运营的项目管理机制,运行得很流畅,没有出现过重大问题。
期间,潘图也做过细微调整,比如合并裁撤了一部份优先级不高的游戏项目组,指派了不同的项目组负责人。
但再怎么调整,这套机制的问题也很明显。
尤其是随着公司规模逐渐壮大,员工人数越来越多,问题就暴露得一览无余。
“现在是三级管理制!”
“公司的开发运营部门,最终拍板做决策的人是我,在我下面是各个项目组负责人。”
潘图解释道:“项目组负责人下面,才是最基础的运营或开发团队。”
“没错,现在是这样。”
查尔斯点了点头,随即问道:“这有什么问题吗?还是说,你觉得哪个环节不对劲?”
“问题出在决策层!”
潘图双手一摊,表情格外无奈道:“以前公司只有几款游戏,就那么几个项目组,一只手就能数的过来。”
“那个时候,决策层只有我一个人,问题还不是很大,管理各个项目不算困难。”
“可……现在呢?”
公司旗下的游戏,总量已经超过了10款,其中还有不少定期更新的网络联机游戏。