“相互克制呗!”
“比如熊大熊二点出【咆哮】天赋,可以通过咆哮震摄光头强,使其减速10秒。”
潘图挑眉道:“光头强也可以点出克制的天赋,避免被减速追上。”
因为天赋是进入游戏前调整,进入游戏后不可调整,所以归根结柢,很看运气。
运气好,开局点的天赋刚好克制对方,那你就能玩得很爽。
运气不好,点的天赋基本没用,甚至还被对方所克制,那就会玩得很便秘难受,有种坐牢的感觉。
“天赋会扩充吗?”
“可能会……”
对于这个问题,潘图也拿捏不准。
因为这东西只是他的灵机一动,现在还停留在想法阶段。
后续天赋系统实装之后,如果玩法确实变得多样化,游戏也更加有趣了,那就有可能扩充天赋选项。
当然,扩充天赋也不一定是给某个角色增强。
老角色的天赋系统,一旦扩充到了极限,或者是到了影响平衡的程度,那就可以推出一个全新的角色。
新角色,新天赋!
《狗熊岭》原作动画登场过的角色,潘图会做进游戏里,原作没有登场的角色,他也会做进游戏里。
甚至于。
他还跟华特动漫CEO杨总商量过了,如果这游戏真的足够火爆,人气热度足够高。
后续风暴工作室,完全可以自行“原创”一批新角色。
这批原创新角色,如果推出后很受欢迎,华特动漫甚至会考虑,将这些“二创角色”搬到原作动画里。
不要问版权归谁。
《狗熊岭》游戏版权归风暴工作室所有,周边衍生品版权归华特动漫。
游戏引用的老角色,比如光头强和熊大熊二,其形象版权仍属于华特动漫,风暴工作室只是授权使用而已。
但潘图若是原创一个新角色,这个角色的形象版权,可就属于风暴工作室了。
华特动漫想用这个角色,想把这个角色做进《狗熊岭》动画?
不好意思!
轮到潘图反向授权了!
第511章 36平方公里的桃花源
人生无常,世事难料!
闲来无事之时,查尔斯常常会想,若是自己当初从老东家离开后,没有来华国,没有加入风暴网络会怎样?
一定很糟糕吧?
毕竟那时候,他算是被老东家扫地出门,处于前途一片灰暗的颓废状态。
他没有给潘图写邮件之前,准备好的两条退路,一个是去霓虹,一个是去欧洲……
这两个路线,貌似都不太好!
根据他从网上收集到的情报,作为他离职备选的霓虹与欧洲游戏公司,现状都不太理想,已经开始了裁员。
他要是去了这两家公司,估计现在也是被裁员的可怜人之一。
“还好来了华国!”
查尔斯十分庆幸,当初玩了《游戏王》之后,一时冲动给远在大洋彼岸的风暴工作室投了简历。
现在看来,这或许是他这辈子做过最英明的决策。
冲动?冲动好啊!
没那股冲动劲,他一辈子都不可能来华国工作,更不可能遇到潘图这么好的Boss。
对于现在的工作环境,以及生活状态,查尔斯可谓是满意极了。
工作轻松,薪资优厚!
老板免费赠送了一套大平层豪宅,为了抵税甚至还给他配了一辆百万级豪车。
同事亲善,交友广泛,甚至查尔斯还申领了永居绿卡,将江城当成了第二故乡。
这样的生活,太安心了。
正因为现在的生活如此美好安逸,十分契合《桃花源记》所描述的状态,查尔斯对新游戏很有感觉。
《桃花源物语》!
一款以“田园式乌托邦”为核心创作理念的摹拟经营游戏,强调社交与互动玩法。
因为这款游戏,灵感来源于《桃花源记》这篇华国经典古文。
于是,查尔斯作为一个老外,顶着文言文的晦涩难懂,硬生生背下了全文。
没错,全文背诵!
连许多本国人都做不到的事,查尔斯这个老外做到了。
越是诵读,他就对《桃花源物语》越有想法,时不时就从脑海中蹦出几个点子,打算做进游戏里。
这也引起了潘图的注意。
得知查尔斯偷偷摸摸干大事,将原定的《桃花源物语》企划改得面目全非,他赶紧过来了解情况。
“你可真行啊!”
潘图看完修改后的开发文档,嘴角抽搐道:“你的意思是,你要做一张36平方公里的超大地图?”
这家伙疯了吧?
36平方公里的地图,放在游戏界是什么概念?
许多开放世界3A大作,游戏地图也就这般大,甚至比这面积更小一些。
“没错!”
查尔斯点头道:“别看地图面积很大,听起来有些夸张,实际上地图很空的。”
“地图的大部分区域,我都用来布景了,实际交互内容很少……”
他知道潘图在担心什么。
所以他专门解释了一下,这36平方公里的超大地图,与其他游戏的地图不是一个概念。
别的游戏,地图内塞满了各种探索元素和交互元素,玩家体验很丰富充实。
但在《桃花源物语》这款游戏里,地图看似很庞大,实则内容空泛,大部分都是观光场景。
比如说……
一望无际的油菜花田!
巍峨高耸的山峰,花瓣纷飞的超大桃树林。
“这些场景是有必要的!”
查尔斯解释道:“陶渊明曾写过一句诗,采菊东篱下,悠然见南山。”
“我觉得这句诗,很契合《桃花源物语》的氛围,所以我做了群山。”
“那油菜花田呢?”
“你不觉得,一望无际的油菜花,看着很令人安心向往吗?而且,这也契合乡村田园该有的氛围。”
契合乡村田园氛围?
令人安心向往?
潘图在脑海中构思了一下场景,群山环绕之间,大片大片的油菜花与桃花包围着一处隐世村落。
好像是挺有感觉的。
本来想指责查尔斯乱改企划的潘图,现在反而被他说服了。
主要是他所构筑的这类游戏场景,确实太有感觉,太吸引人了。
反正他也说了。
地图大部分区域都是单纯的景观,实际没多少互动探索内容,开发成本不高。
“那角色呢?”
理解地图做这么大的原因后,潘图转而追问起了游戏的角色设定。
原来的游戏企划,基本照搬了《星露谷物语》的剧情设定,即主角回乡继承了爷爷的农场,结识小镇各方NPC……
《桃花源物语》保留了这些设定,但在角色数量这一块,却出现了大问题。
原版《星露谷物语》有多少NPC居民?不到30人!
那么问题来了!
按照查尔斯修改后的企划方案,《桃花源物语》有多少NPC居民?
答案是140人!
相比于《星露谷物语》,这个数量足足翻了好几倍,远超潘图想象。
虽然NPC数量多不是什么坏事,特别是对《桃花源物语》这类游戏来说,NPC越多也就意味着内容越丰富。
但是吧……
这些NPC都有专属的剧情和人物行动逻辑,贸然增加这么多NPC,也就意味着工作量大大增加。
“没事,可以接受。”
查尔斯笑着说道:“工作量增加,无非是多花一点时间罢了。”
“之所以增加这么多NPC,其实是因为原来的NPC数量,在我看来完全不够用。”
“不够用?”
潘图很纳闷,怎么就不够用了?
“你要考虑一下游戏背景,桃花源好歹是一个村庄吧?一个村庄再怎么小,也不可能只有这点人……”
查尔斯摇了摇头。
140名NPC,是他认为最合适的规模。
超过这个数量,那就显得很嘈杂臃肿,会让玩家产生厌烦情绪,觉得氛围不够宁静。
低于这个数量,游戏的内容体量太小,撑不起一个“村庄”该有的规模,玩家会感觉这个村子太过冷清。
“游戏体量?”
潘图听明白了。