“要解决这个问题,核心是补充电池的时间要加快!”
潘图给出建议道:“现在打电池,一格小电需要5秒,打满大电需要15秒,太浪费时间了。”
战机稍纵即逝。
战斗正激烈的时候,谁能腾出15秒时间去掩体后打护盾电池?
“时间确实有点久了。”
刘瑞点了点头道:“不过我认为,除了补状态需要的时间很长,还有一个原因是缩圈节奏。”
三测的缩圈太快了!
缩圈快意味着什么?意味着玩家的战斗间隔变短,休整的时间也变少了。
落地跳伞,可能会跟其他队伍打一场落地架。
打赢之后,还没来得及搜索周边房区物资,也来不及补充状态复活队友,第一个圈就快要缩完了。
很多玩家都反映。
除非是天命圈,不然打完第一波落地架之后,根本来不及补充状态,就已经吃到了毒圈伤害。
这是一个很大的问题!
玩家们疲于奔命,上一场战斗刚结束,立马又被毒圈驱赶着去迎战下一支队伍。
据数据统计。
三测期间,《APEX英雄》平均游戏对局结束时长,均低于20分钟!
这个节奏,明显太快了。
按刘瑞估算,对局时长起码要拉到30分钟才够合理。
给玩家更充分的物资搜索时间,也给玩家足够的休整赶路时间,这样玩起来才不会感到疲惫。
30分钟是最合适的区间,低于这个时长节奏太快,超过这个时长,一局游戏又显得拖沓煎熬。
大逃杀游戏,一局玩一个小时,神仙来了也顶不住!
第290章 血魔流
“三分钟一个圈?”
潘图试着想了一下,如果是以APEX的地图大小,三分钟时间是否能进入下一个安全区。
“不能这么算……”
刘瑞摇了摇头。
刷圈时间虽然是固定的,但却不是三分钟,而是在三分钟的基础上,还有一定的“闭合冗余”。
“简单来说,新的安全区刷新出来了,上一个安全区的范围会缓慢收缩,这个过程称之为闭合。”
“安全区闭合也需要时间,而且这个时间是浮动的,通常在30秒-60秒左右。”
闭合时间为什么不一致?
这就涉及到了一个很基础的数学概念,假设安全区收缩速度一致,安全区范围越大,闭合时间越久。
比如说跳伞落地后的第一个、第二个安全区收缩,因为覆盖面积较大,所以缩圈需要耗费的时间更久。
而到了决赛圈,也就是安全区只剩下寥寥几栋房区时,因为范围大幅缩小,所以缩圈时间估计连30秒都没有。
因此,基于安全区收缩闭合的机制,刘瑞打算重新制定一套缩圈节奏。
从跳伞落地开始,第一个圈立刻刷新。
第一个安全区闭合很慢,且范围极广,有充足的时间给玩家们发育打架,毕竟第一个圈都覆盖地图80%以上的面积了。
第二个圈在第一个圈收缩完成后刷新,有五分钟等待时间和闭合时间。
第二个圈的地图面积,瞬间就变成了全地图50%。
APEX英雄是一款角色拥有超高机动性的FPS游戏,五分钟时间还进不了第二个圈,那确实说不过去。
“之后的第三圈到决赛圈,全部都是三分钟一刷,而且安全区闭合时间越来越短!”
刘瑞摇头解释道:“前两个安全区,我能容忍玩家们消极避战,甚至是一枪不开。”
“但从第三个安全区开始,战斗遭遇会很频繁,因为安全区范围太小,容不下那么多支队伍。”
“OK,我懂了。”
潘图大概听明白了,刘瑞的意思是,前两个圈都是给玩家预留的发育准备时间。
也就是说,游戏的前10分钟,玩家可以一枪不开,充分做足战前准备。
但游戏进入到10分钟后,随着安全区范围骤降,战斗则不可避免。
“那毒圈伤害呢?”
“三测那个血魔流吃鸡视频,你应该也刷到过吧?”
潘图询问道:“这种玩法并不健康,也很不合理,你打算怎么解决?”
“加一个慢炖灼烧机制!”
刘瑞沉思片刻,随后说道:“泡在毒圈里的时间越久,承受的毒圈伤害就越高。”
假设正常的毒圈伤害是每秒10点血量,随着玩家泡在毒圈里的时间增加,伤害就会增加到每秒15点、20点……
这个时间判定,主要是基于安全区收缩机制来定的。
比如第二个安全区都闭合了,你还停留在第一个安全区外,那就得承受额外灼烧伤害惩罚。
“合理!”
潘图点了点头,认可刘瑞这套针对“血魔流”的惩罚机制。
不过他还是心存疑虑。
以《APEX英雄》这种能复活队友的设定,即使有额外灼烧伤害,真的能彻底遏制血魔流吗?
感觉很难啊!
光是这一会儿的功夫,潘图就想到了不下两种破解“额外灼烧”伤害的办法。
比如说死亡刷新!
玩家A承受额外灼烧伤害,快扛不住了,然后自杀让队友B捡牌,来到复活信标旁。
等队友B也扛不住灼烧伤害了,立马复活玩家A。
玩家A因为死亡了一次,各种状态刷新了,所以他复活落地后,灼烧伤害需要重新计算时间。
同理,刚复活的玩家A继续打医疗包扛毒,等灼烧时间再次累加,扛不住了就让队友B复活继续扛……
“死亡刷新吗?”
刘瑞还真没考虑过这个问题,被潘图提醒后,才发现自己这套针对血魔流玩法的机制,还有这么大的漏洞。
这让他惊出一身冷汗。
永远不要小觑玩家们钻空子的能力,如果潘图没有提醒,游戏公测后必然会出现这种情况。
“那就加一个复活不刷新状态的机制!”
刘瑞狠心道:“我还真不信了,血魔流还真找不到克制的办法。”
“其实也还好啦!”
见刘瑞有些气急败坏,势要对血魔流玩家赶尽杀绝,潘图忍不住笑道:“没必要复活继承,只要给他们增加一点难度就行了。”
针对血魔流玩家,只是针对“无代价套路化上分”这一点。
如果血魔流代价很高,而且无法形成“套路化”和“公式化”,普通玩家难以摹仿,其实没必要进行针对。
毕竟刘瑞和潘图担心的是人人都学这一套血魔玩法,从而影响到整体游戏环境。
只要没人学,模仿难度极高,那血魔流其实也是一套规则内允许的战术体系。
“应该没什么人模仿。”
刘瑞回想了一下,忍不住吐槽道:“据我观察,APEX玩家都挺……挺超雄的!”
让他们不打架,全程机械化血魔上分,恐怕比杀了他们都难受。
要的就是战斗爽!
敌方护盾被击破的声音,“这里有敌人”的标记声,在这群APEX玩家听来,效果堪比兴奋剂。
按理说,不该是这样的……
大逃杀游戏,一切以生存为主,队伍应该是拼尽全力活到最后,避免一切有可能的风险。
但事实却是。
整个三测期间,参与测试的玩家人均“路怒症”,捡到枪就会满地图找人,找到敌人就要上去弄两枪。
这一点都不符合“大逃杀”游戏背景。
刘瑞不能理解,玩别的FPS游戏时,这帮玩家也不是这样啊,怎么一玩APEX就这么好战英勇?
“大概是因为游戏TTK较长,角色技能强大,容错率较高,给了这些玩家不必要的自信吧。”潘图解释道。
玩别的FPS游戏,角色一枪爆头就得死,那肯定会打得很谨慎小心。
玩APEX有角色技能傍身,还有超强机动性,以及超级厚的护盾,别说一枪爆头了,一梭子都不一定打得死。
这种情况下,肯定要打得奔放豪横一点啊!
反正又不会死,被人偷袭大不了开个门挂个钩爪跑路呗……
第291章 核心玩法就是没有玩法!
三测收集了许多数据。
这些宝贵的数据,还有真实的玩家反馈,让整个《APEX英雄》项目组收获颇丰。
最重要的是……
通过这次三测,这款游戏赢得了玩家们的一致肯定,这才是最大的收获。
之前未经市场验证,虽然人人都说《APEX英雄》会火,前景广阔,但刘瑞始终不太放心。
现在好了。
三测的表现,尤其是玩家们的齐声称赞,总算让他松了口气。
但还不能高兴太早!
毕竟游戏还没有正式发布,公测具体是什么表现,目前还是个未知数。
“争取明年一月份公测!”
这是刘瑞给潘图立下的军令状,也是他对《APEX英雄》剩余工期的预估。
游戏本体已经合格。