潘图淡定道:“你不用回应这些人,先踏踏实实做好游戏开发测试工作。”
“等APEX发布并公测,再考虑这方面的事也不迟。”
职业联赛的事,潘图已经有想法了。
他和TOO俱乐部负责人聊了一下,得出的结论是:APEX电竞化确实可行!
但这有一个前提……
那就是APEX不能只在国内火,必须得在海外也拥有深厚的玩家基础,推动电竞化才能畅通无阻。
“没错,我也这么觉得。”
刘瑞肯定道:“国内这边,已经可以确定能火了,但国外市场仍然是一个未知数……”
如果这游戏在国外火不起来,缺乏玩家基础,那国外的电竞俱乐部就不会下场。
没有国外俱乐部的加入,只剩下国内俱乐部自娱自乐,缺乏对抗性和对立面,那APEX的电竞战略必然会遭遇挫折。
一切都得看游戏成品。
所以刘瑞深感压力山大,特别是参加完CJ游戏展,感受到广大玩家们的喜爱与期待后,压力就更大了。
那么多玩家都表达了对APEX的看好,万一他搞砸了怎么办?
试玩不等于成品!
试玩的时候,大家都知道这游戏是个半成品,还没做完,所以会很包容,主要看的是优点而非缺点。
但发布成品后,大家就没这么宽容了,不再只盯着优点,而是会拿着放大镜找缺点。
刘瑞是第一次经历这种阵仗,尤其是外界无数的期待目光汇集,搞得他头皮发麻……
“放轻松!”
潘图不以为然道:“咱们这是一款网游,不是买断制单机,不是一槌定音。”
“网游第一版做得不好,后续还能有调整改正的空间,又不是必须做到尽善尽美。”
单机游戏发售前,确实得打磨到极致,不能有太过明显的短板和缺陷。
毕竟那是一锤子买卖,做得不好,玩家就不会付款。
但网游的版本更新频率很快,不同于单机一锤子买卖,更多是走长线运营。
所以刚发布时,某些地方做得不好也能接受,后续版本及时改正就行了。
“那倒也是……”
刘瑞听到这话,压力减轻了许多,网游频繁更新的机制,确实会有更大的试错空间。
“对了!”
潘图似乎想到了什么,追问道:“你这两天不是在琢磨APEX的排位机制嘛,怎么说,有想法了吗?”
“有一点,但不多!”
不说这个还好,一说这个刘瑞就头疼不已。
排位排位,顾名思义就是竞技上分,给不同实力水平的玩家进行排序。
其他FPS游戏都好说,毕竟有明确的对局胜负标准,一局游戏打完,谁输谁赢一目了然。
但在“大逃杀”游戏里,谁是赢家,谁是输家?
非要较真的话,一局游戏60人20支队伍,理论上只有一队赢家,剩下19支队伍都是输家!
但是问题来了。
总不可能一局排位,只有“捍卫者”获胜能吃分,其他人全得扣分吧?
那这样设计,整个排位机制就烂透了,除非绝世高手,不然大部分人都上不了分。
刘瑞头疼的也是这点。
捍卫者能加分,这毋庸置疑,但除了捍卫者,其他人怎么办?扣分还是加分?
如果按淘汰顺序排名,取本局游戏存活最久的几支队伍加分,那前五名加分还是前十名加分?
而且这对“战斗爽”玩家很不公平!
泥头车战斗爽,一局游戏杀了十个人,结果队伍早早淘汰排11名,我要扣分?
第278章 猎杀者?
谁扣分,谁加分?
这个问题始终困扰着刘瑞,他构思过许多种不同的方案,但反复琢磨后都觉得有些欠妥。
大逃杀游戏是自由的!
这种自由,指的是玩法上的自由,你可以在一局游戏里做任何你想做,这游戏能做到的事。
所以这就导致,对于玩家们在本局游戏中的表现,并没有一个“绝对公正”的判定标准。
队伍存活排名为主?
那玩家A率队杀穿整张地图,灭了好几支队伍,最后排名第10,玩家B一枪未开,整局游戏都躲在角落,最后苟到第2,B加分比A高?
这听起来很不合理。
但如果以击杀分为主,比谁一局击杀数更多,那“大逃杀生存竞技”的意义是什么呢?
“那就综合一下呗!”
潘图想了想,给出建议道:“单独的排名与击杀都不公平,那就搞双轨制,排名有分击杀也有分。”
“排名前几有分?”
“前十吧!”
潘图想了想,一局游戏一共20支队伍,一半的人没有排名分,这是很合理的事。
“那击杀分怎么算?”
刘瑞追问道:“我是队伍里的大腿,而你是一个混子,那我俩组队击杀了一名敌人,这个分数共享吗?”
“这个嘛……”
“可以加一个助攻参与数据,显示当前玩家的击杀/助攻数量。”
潘图说到这里,突然愣了一下,随后介绍道:“至于队友击杀但玩家并未对其造成伤害,也就是你口中的抱大腿混子,也可以弄一个数据显示出来。”
数据一目了然。
击杀/助攻/团队助攻!
这三项数据的总和,直接决定了这名玩家在本局游戏里,结算统计时获得的“非排名得分”。
值得一提的是。
这三项数据的“影响因子”不同,最终系统得出的评价,给与的分数加成也不同。
“计算公式呢?”
刘瑞很好奇,潘图这套影响因子算法,到底该怎么执行并落实。
“举个例子,我和你还有陈海组成一支队伍玩了一局APEX排位赛……”
“我们这支队伍,跳伞落地没多久就被淘汰了,排名第11,也就是0排名分,这个分数不用考虑。”
潘图兴致勃勃道:“但是落地之后,我们跟另一支队伍打了一架,消灭了对方。”
“那就是3个击杀分?”
“对!但这3个人头分配有区别……”
“我拿了2击杀1助攻,三次击杀全部参与,你拿了1击杀1助攻1团队助攻,参与了两次击杀。”
说到这里,潘图险些没绷住道:“至于陈海,他就是纯纯的混子,连敌人在哪都不知道,0击杀0助攻,只有3次团队助攻。”
好了,现在开始算分吧!
潘图拿了2个人头1个助攻,假设基础分为2,按击杀200%,助攻100%,团队助攻50%计算,他最终得分10。
刘瑞1击杀1助攻1团队助攻,那就是7分!
陈海究极大混子,0击杀0助攻3团队助攻,只有区区3分!
“结果是10、7、3分?”
刘瑞琢磨了一下,发现这个分数,很符合每个人在团队中的贡献和作用。
什么?
你问陈海在队伍里有什么贡献,纯抱队友大腿的混子,他凭什么能躺着拿3分?
他还真有贡献!
没他开不了这局游戏,打得好不如排得好,他能匹配到潘图刘瑞这两名大腿也是一种实力,躺赢3分情有可原。
“OK!”
刘瑞点头道:“击杀助攻和混子指数,可以参考这套公式加分,那排名分呢?”
“排名分很简单啊!”
“假设基础分为100,第一名捍卫者拿满分,第二名拿90%,第三名拿80%……以此类推直到第十名。”
潘图解释道:“击杀分加上排名分,这就构成了APEX基础的排位加分机制。”
“还是以我们仨为例,但这次我们没有早早淘汰,而是进入了前十名,获得了10点排名分。”
“所以我们仨的最终得分,那就变成了20、17、13……”
这样就很公平合理了。
你击杀分很多,灭了好几支队伍,那你即使排名分很低,照样能上大分。
换个角度去想,如果你击杀分很低,但是你苟到对局最后的决赛圈,进入了前五名甚至前三名,那也能上大分。
当然!
有加分就有扣分……
不然就会形成一种“所有人都加分”的情况,那样就无法区分出各自的段位水平了。
“我的想法是,按照玩家所处的不同段位,设立一个门票机制。”
刘瑞解释道:“比如青铜不扣分,随便你怎么玩都能上分。”
“但当你进入白银段位后,每一局排位,对局初始为负10分,这是门票!”
如果这一局游戏,你一分没捞到就结束了,那结算时就会扣除10点排位分,分数不够扣就降级降段。
“门票费用逐级提升!”
刘瑞补充道:“黄金20白金30钻石40,到了大师及以上段位,门票达到最高值50分。”
50分门票么?
虽然听起来很多,但潘图却觉得这对大师及以上的玩家而言,有点不值一提。