“我倒是觉得左轮更好,射速慢,但单发伤害高,非常适配咱们现在的手柄辅助瞄准模式,能帮助玩家快速适应新方向。”
山姆对此有完全不同的看法。
他亲自经历过几场瞄准辅助的算法迭代测试,对这方面有更加清晰的感受。
“我看不见得,冲锋枪应该是更合适的选择,密集的弹丸和较低的伤害系数,在保持畅快感的同时,也能让玩家更加清晰地感受瞄准辅助的跟枪感,又不会太过强大。”
卡马克则是典型的‘传统派’,一如既往的idSoftware风格。
管你这那的,先保证最基本的爽快射击感,再考虑其他的。
一把射得断断续续的枪,那还能叫FPS吗?
要说FPS,那肯定得是疯狂倾斜子弹的枪林弹雨才对。
“Guys,冷静一点,我有个更好的想法。”
林立新伸手虚压了一下,示意大家先听他说,
“作为一款叙事FPS,它的游戏节奏并不是平铺直叙的,在剧情开始时,游戏尚未进入高潮部分,玩家也还没有得到足够的沉浸感,这个阶段我们当然要给予战斗能力,但不要忘了,戈登只是个‘平平无奇的物理学家’。”
“So?”
“所以……我们给他一把撬棍。”
“?”
闻言,方才还在各执己见在那儿争个没完的众人当场石化。
“撬……撬棍?WHAT?”
对于一款FPS游戏来说,一把撬棍简直就像是自行车之于金鱼!
太重要了哥,真的太重要了。
“我明白你们在想什么,但戈登经历的事情,是黑山基地的项目出了问题,Xen正在入侵现实,而他只是个研究人员。”
一个叙事FPS游戏,射击手感、画面表现等因素,决定了它的下限。
有卡马克这些FPS老手在,这款游戏最差也绝对会是个精品佳作。
但沉浸感、叙事风格和氛围营造这些,则是决定了它的上限。
能否让玩家接受这个世界的设定,并为之沉浸,真的被带入到那个世界去体会游戏里的故事,对这个项目来说至关重要。
“这是一个循序渐进的过程,此外,我也不希望玩家在上手的第一时间就将这款游戏跟它脑海里的‘FPS’这个符号对应起来。”
林立新说道。
先给撬棍有个不起眼的好处。
撬棍是没有耐久也没有弹匣的。
这意味着玩家拥有近乎无限的时间与机会可以去跟整个世界尝试交互。
这种鼓励能让玩家迅速意识到这个世界与以往FPS的不同之处。
一个可以物理互动的箱庭世界。
比起传统的开局便端着枪,一关一关地推进的公式设计来说,《半衰期》成功打破了这种审美疲劳带来的钝感。
更重要的是,撬棍作为一个无消耗的近战武器,天生就适合参与到资源管理系统里来。
弱小的敌人完全可以用撬棍直接扫过去,而不是消耗自己的弹药。
“朋友们,你们想想看,撬棍到底是什么东西?”
“它可以撬东西、可以拆挡在前面的木板、打碎木箱、抡人……它其实是个非常万能的玩意儿。”
由于它独特形制的关系。
撬棍比起纯钢管来说,承担了更多的功能性,天然就带着一种理工的美感。
它并不是一把杀人的工具,尽管它的确非常擅长这个。
而戈登·弗里曼,恰好也是一位反传统的科学家英雄。
当整个世界的所有人都端着华丽而又强大的武器时,戈登操着一根撬棍横行天地间,这种反差本就是一种对主角形象的塑造。
“我们要做的是为玩家塑造一个看过一眼就一辈子忘不掉的经典IP形象,而不是又一个典型的FPS英雄主角。黑框眼镜、HEV防护服以及撬棍,这就是我们需要的所有东西。”
等到戈登成功拿着撬棍打穿XEN空间后,全世界的玩家们都会牢牢铭记撬棍的神话。
这是一把真正的……圣剑。
物理学圣剑。
作为一名理论物理学家,随身带着一把撬棍,很正常吧?
不过嘛……
撬棍真正的精髓,还得要等到猎头蟹出现后才能体现出来。
当你明知道猎头蟹就在那里,但你又不具备远程手段的时候,那是真的很难不怕。
即便几棍下去就能将对方打死。
比起单纯限制玩家的战斗能力来创造恐怖感,这种手段要高明得多。
你知道你能打败它,你也知道这些压根没什么好怕的。
但你就是会怕。
……
32位的真3D加速GPU。
对任何一家游戏厂商来说,都足以令他们垂涎欲滴。
别看位数是32,但鉴于优异的底层架构设计,以及GAMENOVA独有的内存颗粒技术。
NovaFusion上用的GPU在性能上绝对算得上是超越时代的。
完整的OpenGL图形库加速,海量的显存。
在如今这种撑死也才480p的图形条件下,运行3D世界并不是什么难事。
但这并不代表开发组就可以真的无法无天了。
不好好做优化的话,再强的性能也没有意义。
作为一款3D叙事FPS游戏,《半条命》对场景的精度有非常高的要求。
它不可能像《孢子》时那样,大量采用程序化的东西来做。
必须要确保人物的模型、场景的模型等这些东西足够精致。
否则光是沉浸感就要大打折扣。
好在,比起《孢子》,它倒是有自己的一个得天独厚的优势。
线性FPS,整个过程是完整可控的。
设计师完全可以提前预测到会发生什么。
那么优化思路其实就不难找了。
把时间拨回到《生化危机》时期,答案早就已经写在纸面上了。
能预处理的东西,就绝对不做实时计算。
没错。
非常反直觉的一点是,《半条命》作为一个主打实时演出的叙事FPS,它在优化上反而是大量采用了预渲染预烘焙的技术。
游戏里看到的所有光照、声音、AI、贴图、模型动画、地图的裁切……
事实上都是预计算的。
为了进一步节约资源,游戏里绝大部分的场景,都是在室内箱庭进行的。
不管是在走廊还是在某个特定的房间。
地图大量靠门和电梯等结构串联。
这样做的好处不单单是游戏同一时刻只需要处理一个小箱庭,资源量大大减少。
更大的好处则是大量的墙壁遮挡下,游戏完全可以只渲染玩家看得到的东西。
在当下这个时间段来说,这样做的确是无奈之举。
机能永远不够用!
哪怕是升级到了新机种,这一点也不会改变。
不过只要处理的得当,无奈完全可以变成特色。
把一切能提前知道的东西都编译好。
把一切看不到的东西都剔除。
把一切静止的东西都从更新里踢出去。
把一切不会变的东西都烘焙好。
把一切远处的东西都降低精度。
把一切可能会用到的东西都提前准备好。
最后……才真正到了机器本身需要实时运算的部分。
一个聪明的优化工程师,能够将游戏的性能开支压缩到极限,压缩到原本的百分之一甚至是千分之一。
甚至就连AI的寻路都能提前搞定。
实时计算寻路路径,对AI来说绝对是一笔巨大的开销。
但地图都是固定的,难道这就不能提前预计算吗?
答案是肯定的。
早在《命令与征服》时期,林立新他们就曾尝试过‘流场寻路’技术,用到的就是类似的思想。
只要地图固定,完全可以提前计算出所有可行的路径。
将原本复杂的寻路,变成……本质查表。
我说优化的终点就是查表。
第703章 新星嘉年华(DEMO版)
1993年初,2月14日,圣瓦伦丁节,同时也是西方传统的情人节。
送别了匆匆而去的旧岁,人们已经纷纷做好了准备,投身到新的一年中。
该回去上班的回去上班,该回去上学的回去上学。
也确是一副勃勃生机万物竞发的境界。
按照往年的惯例来说,还有一周就到一年一度的总统节特卖活动了。
每年的这个时候,GAMENOVA都会携众厂商一起,为玩家们举办一场盛大的促销。