美利坚:游戏制作教父 第744节

  林立新翻了翻手上的那沓草图,把它往刚刚走出电梯的山姆怀里一丢,

  “我去琢磨琢磨操作手感的问题。”

  ……

  这当然不是遁字诀,而是正儿八经的目前项目组面临的一个重大问题。

  NF主机跟过去的NX有一个非常大的差异。

  那就是它是一台真真正正的游戏机。

  这话听起来有点怪,但其实原因都在NX这台……非常鬼畜的机器上。

  它具备花里胡哨的拓展性,支持各种稀奇古怪的外设、软件、游戏。

  能用来播CD,能用来开浏览器,当然最重要的也能用来打游戏。

  它几乎就是特里普幻想中3DO该有的样子。

  但在林立新这个开了辉眼的家伙看来,NX绝对算不上是一台‘优雅’的机器。

  它更多的还是承载着无数的‘无奈之举’。

  GAMENOVA的众多狂想,既不适合丢在PC上,又无法交给街机验证。

  最终就变成了这些奇奇怪怪的玩意儿,被送进了NX里。

  与其说是游戏机,NX更像是一个终端。

  但NF不同。

  它是一台真正意义上为玩家而生的游戏机。

  无线手柄的设计,带来了一个新的问题。

  鼠标怎么办?

  过去,玩家们在NX上玩游戏,可以随便插鼠标键盘。

  得益于通用串口的优势,真的可以拿它当一台PC来玩。

  但现在。

  如果还想要继续那样的话,那玩家又要重新坐到电视机前。

  即便是GAMENOVA再跑去研发无线鼠标和无线键盘,也只会让NF的优雅度大打折扣。

  不过嘛……

  NF在立项之时,其实就已经为这部分做好了准备。

  林立新坐到开发机跟前,随手抓起Dock上的手柄。

  双摇杆的设计,天生就让它有了应对3D环境的能力。

  “瞄准是最大的问题……”

  他尝试着抓着手柄,用左右手的拇指分别操控两根摇杆,模拟玩家在实际游玩时的体验。

  为了确保握持稳定,在这样的手势下,玩家的食指会自然而然地搭在扳机上。

  以现代人的视角来看,其实很容易就能找到一套相对优秀的布局方案。

  左手控制移动,右手控制视角,左扳机开镜,右扳机开火。

  两个肩键则可以负责一些辅助功能,比如切换武器或是投掷道具。

  在手势布局上,其实并没有什么问题。

  说是这么说,这也完全是因为林立新这个未来视的帮助。

  人类真正摸清楚双摇杆FPS的标准操作范式,那已经是千禧年初微软和他们的看家之作《光环》了。

  一直到那时,人类才终于明白到底该如何用手柄玩FPS。

  但不管怎么说,这些都是随手就能解决的问题。

  真正棘手的点在于瞄准。

  这是个很难把控的东西。

  摇杆不同于鼠标,因为结构上的本质不同,玩家其实很难靠摇杆做到鼠标那种精度的定位。

  这就导致在FPS游戏里,手柄的体验永远都无法跟鼠标媲美。

  (除非你是用转换器的绿玩)

  时至今日,各路厂商对此仍然都没有一个统一的答案。

  “自动吸附肯定是必要的,但是该如何设定这个强度就值得深入测试一番了。”

  林立新思忖着。

  尽管找不到一个真正完美的答案,但他却可以为这个时代的玩家提供一个‘相对完美’的答案。

  标准的输入范式,以及AimAssist系统,也就是传说中的辅助瞄准。

  当准星靠近敌人时,游戏会执行轻微的修正。

  同时准星已经瞄准敌人后,镜头的转动速度也会略微减慢,允许玩家进行更细致的微调。

  “只可惜条件不允许呐,下一代一定要把自适应扳机搞出来。”

  林立新看着手上的手柄。

  虽说扳机上没法搞什么花活,但……

  上面可是有完整的震动马达集成的。

第700章 锟斤拷锟斤拷烫烫烫烫烫

  ‘哒哒哒……’

  ‘哒哒哒……’

  屏幕上,那个极度简洁化的定位测试Demo中,准星不断在几个随机刷新出的目标上闪转腾挪,将它们悉数消灭。

  准确率其实不算特别高。

  但……

  屏幕前的山姆手握着手柄,几乎是完全下意识地控制着。

  整个流畅已经完全被刻入了本能反应之中,仅凭直觉就能完美操作。

  这是纯手柄的射击交互。

  “惊人的手感……”

  一轮结束,山姆长出了一口气,看着屏幕上超80%的准确率。

  对于一位头一次使用手柄进行FPS的玩家来说,这个成绩已经是天赋异禀了。

  不过山姆很清楚,这个成绩里恐怕有很大的水分。

  因为他在操作的时候,能够感觉到明显的吸附感,和某些他说不上来,但起到了重要作用的微调。

  就好像是自己此刻正身处在靶场之中,有一位贴心的教练扶着他的手,手把手地教他该如何瞄准似的。

  “这是怎么做到的?”

  山姆扭过头来,看着一旁还在检查软件输出的数据的林立新。

  这个Demo不是纯给他测试手感来的。

  同样的,林立新也需要根据练枪软件的输出结果来得到更细致的数据,以进一步打磨它。

  这种东西没有办法靠金手指直接搞定,完全是经验主义的玩意儿,只能靠大量的数据去堆才行。

  “简单来说就是自动瞄准,每个敌人身上都有一个‘磁铁’,会吸引你的准星,在算法的决策下,你就能迅速在多个目标之间进行快速瞄准。”

  林立新一边将数据记录在文档里,一边给他解释道,

  “不过实机效果可能不会有现在这么好,因为单位之间的关系更加复杂了,也不一定能够一梭子就击杀,玩家的决策会更复杂。所以接下来第二项测试里每个小球的血量会被增加到10。”

  Demo测试的好处是显而易见的。

  快速迭代,任何需求都能迅速落实,可以及时调整需要的项目。

  但缺点也很明确,太理想化了,也太实验室化了。

  玩家真正游玩的时候,情况往往会变得很混乱。

  就像那个经典的测试工程师酒吧笑话一样。

  设计师是不可能真正覆盖到所有玩家的所有想法的,总会有出乎预料的情况出现。

  如果能让玩家觉得这种意外很有趣,那它就是成功的‘特性’,甚至被玩家觉得‘你都算到这一步了?!’。

  反之,则会大大破坏游戏的体验。

  就像你阿育哥哥的BUG信条那堪称邪典恐怖电影的表现。

  测试工程师要明白,玩家来酒吧,不一定会点酒水,他有可能会点一份炒饭,然后跳到桌子上拉屎,再给酒保做一份锟斤拷锟斤拷烫烫烫烫烫。

  “嘶……说起这个……”

  林立新忽然想起了一件事。

  谁说GAMENOVA没有玩家的实机数据了?

  “塞尼,之前《雷神之锤2》的信息采集库呢?”

  数据,永远都是最宝贵的东西。

  对GAMENOVA来说,这些早早布局下的东西,此刻便是一个超大号的经验包。

  甚至可以说是金库。

  早在《雷神之锤2》时期,林立新和塞尼便尝试着为它内置了一套没什么存在感的系统。

  信息采集。

  只要玩家勾选首次启动时弹出的协议,游戏就会默认启动捕捉功能。

  它会记录玩家在游戏中的各种状态。

  包括换弹时机、命中率、平均消灭时间,机动情况,某个机关消耗的时间等各种游戏内详细数据。

  这些数据或许一两条不会有什么作用。

  但如今《雷神之锤2》早就已经是民间最为昌盛的FPS游戏。

  海量的玩家每天都在源源不断地贡献成吨的数据。

  更要命的是这是一款大幅提升了联机对战体验的作品。

  玩家在游玩时本就倾向于联网。

  这些数据自然都会按照协议的要求上传至GAMENOVA数据中心。

  以前,这玩意儿派不上什么大用场,只能说是花钱养着数据库,以备不时之需。

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