美利坚:游戏制作教父 第703节

  几人围绕在桌前,就‘让城市活起来’一事讨论着。

  如何塑造一个活着的城市这一点,威尔·莱特绝对是这帮人里最有发言权的一个。

  “《模拟城市》的聚焦点在于宏观的城市系统,以城市动力学为蓝本,我在……”

  他直接零帧起手,长篇累牍地将自己的创作心境嘟囔了一遍。

  可就在几人开始觉得有些尴尬的时候,威尔又忽然换了口风。

  “但是!我认为这种模式并不适用于当下的《道德与法治》项目,咱们应该聚焦于微观,去模拟城市里的个体单位实体。”

  “你的意思是……设计一个现有的AI系统,NPC会根据规则自主演出,而不是我们提前预设好的东西?”

  琼斯若有所思地轻轻点头。

  在这一点上,DMA跟威尔的思想是高度相似的。

  通常来说,电子游戏在视觉设计上有两种路线。

  其一,是目前最主流的,也是GAMENOVA非常喜欢做的模式。

  欺骗玩家的眼睛!

  如果想要让玩家看到一件事,那就把这个事件放在那里。

  所有看起来自然发生的事,其实都是被设计师预先设计好了的台本。

  游戏里的所有实体只不过是在按照剧本演出。

  这种设计有很多好处。

  就比如便于优化,便于编排,也便于设计师控制游戏流程。

  很多时候,GAMENOVA想要把那些超越时代的东西塞到现在的机能里,就只能靠这种办法去做。

  但缺点也是显而易见的。

  自由度太差。

  如果设计师没有考虑到某种情况,那整个舞台就会一下子穿帮露馅。

  连锁反应之下,会破坏整个游戏的沉浸感与代入感。

  这是一种非常考验设计师功底的方案。

  而威尔和DMA所主张的,则是另一条截然不同的路。

  我们不预设内容,而是编写一套模拟系统。

  在半导体的世界里去模拟一个真实的城市。

  模拟真实的NPC智能。

  当玩家身处这座城市里的时候,一切都是由这套模拟系统自发演化出来的。

  玩家撞了人,NPC会感到害怕逃跑,警察会感知到附近发生了案件赶来逮捕。

  整个城市都在一套模拟系统里自主运转着。

  它最大的好处,就是高到夸张的自由度。

  玩家的行动会影响这套系统,而系统产生了反馈,也会反过来影响玩家。

  交互感强到批爆。

  就像是《城市天际线》里,玩家做的也许只是随手修了条路。

  结果原本顺畅的道路网络在连锁反应之下忽然堵成了一坨稀饭。

  因为工业区的货卡因为线路变更现在需要从居民区走,居民去消费区又要跟工业区的车流冲突。

  这就导致了玩家需要不断优化道路网络,尝试设计更多的立交桥等立体交通系统。

  任何一个无心之举,都有可能在这个巨大的模拟系统里造成各种影响。

  但……

  这套模式也并非就是完美的。

  它的缺点同样明显。

  “那优化问题怎么办?模拟城市的微观个体,数量规模也太大了点……”

  琼斯挠了挠头。

  他们做的《Lemmings》其实就是类似的设计。

  旅鼠们有一套自己的AI系统,玩家只需要赋予他们不同职业,看他们自行演化就够了。

  但如果把视野放大到整个城市?

  那就完全是另一码事了。

  就比如他们目前暂定的地图【旧金山】。

  如此规模,哪怕是放在游戏里缩放了比例尺,也不是个能够轻松逛完的规模。

  “你看,一台车如果想要模拟,它会有自己的坐标、速度矢量、方向、路线、车辆类型等各种不同的数据。光是维护一台车子,就需要消耗不少资源了。”

  更不用说他们本身还包含碰撞检测和损伤等各种数据了。

  如此大规模的实体列表,哪怕是直接拍在NovaFusion上,恐怕也无法流畅运行。

  只有后世过GHz的超级处理器才有能耐运行得动这么大规模的模拟世界。

  “嗯,这倒是个问题。”

  林立新点点头。

  事实上《道德与法治》至今为止,也一直都不会完整模拟。

  因为这真的太蠢了。

  完全是对性能不必要的浪费。

  不管是处理器性能还是内存都是。

  如果想要完全模拟,没有几十上百个G的内存怕是打不住喔。

  不过真要说起来,当初DMA所开发的初版,其实还真就是一个巨大的屎山。

  原始代码版本里,游戏会尝试将每一个NPC和载具的状态都整个保存下来。

  而且许多机制的实现逻辑都非常鬼畜。

  初代里的火车需要占用成吨的内存,却只在少量的任务里出现。

  为了能够移植到PlayStation上,工程师团队被迫删改了大量PC版的内容。

  “我们不需要真正模拟整个城市,只需要让玩家周围的环境像那么回事就够了。”

  林立新回忆着PlayStation版的优化方案,

  “首先,这个城市应该是空的,至少在初始状态下是空的,没有NPC也没有载具。”

  “只有在玩家经过的地方,游戏才会开始主动生成,并激活他们的AI逻辑。”

  这套模式一直沿用到后来的各个续作里。

  甚至五代里动不动就会故意别车的那狗屎AI,其实也是这套系统的衍生物。

  为了增加玩家的驾驶乐趣嘛!

  “参考《刺猬索尼克》的流式加载系统,超出视野的NPC和载具,我们可以直接卸载掉,至于尸体,则是跑个不超过30秒的计数器就够了。”

  玩这款游戏的玩家,很少会有一直傻站在原地不动的情况出现。

  即便真的有,尸体超时消失也不是什么大不了的事。

  一来一回,光是这样一修改,内存的开销就能暴降到原本的近百分之一。

  “可……这样一来的话城市会显得很死板。”

  威尔摩挲着下巴,皱眉思索着。

  这种优化策略非常激进,但也毫无疑问地的确非常有效。

  但当玩家静止的时候,这座城市的缺点会被无限放大。

  死板的NPC,寥寥几辆车,千篇一律的建筑和公路。

  俯视角本就在视觉效果上有一定减分。

  “我知道了!”

  正想着,琼斯忽然大喊了一声,

  “是警察!我们加入了警察!”

  “没错,不仅仅是警察,还有红绿灯、可以被碾压的NPC、一马平川的大路……这些都是这套系统的一部分。”

  林立新满意地回应道。

  琼斯所捕捉到的正是它至关重要的一部分。

  要知道《道德与法治》这款游戏,它的底层框架可是《Race'N'Chase》。

  这是一款城市追逐竞速游戏。

  “我们让玩家主动活动起来,不管是驾驶的畅快感,还是城市本身的交互性,亦或是试图摆脱警察的追捕……只有动起来,这座城市才会真正活起来。”

  当玩家高速穿行在车流之中的时候,因为加载系统的关系,后方的车辆会被不断卸载,前方的车辆会不断刷新。

  建筑物也在快速飞掠,玩家总会看到一些不同于以往的新鲜东西。

  而在海量的信息冲击下,玩家的大脑也会主动屏蔽掉那些细节,专注在追逐本身。

  他们根本不会注意到AI是否为了优化性能而被简化,也不会注意到那些原本十分明显的缺点。

  他们唯一能注意到的,就是……

  这座城市真热闹!

第668章 通用汽车二进宫

  加利福尼亚。

  一架私人飞机落地机场。

  在随行人员的快速安顿下,这位来自通用汽车的总裁,火急火燎地登上专车,前往位于加州的通用汽车设计中心。

  罗素大老远从美国另一端的总部飞来这儿,只有一个原因。

  来自GAMENOVA的一封邀约。

  按理来说,通用汽车这个实业巨无霸,是不会如此上赶着去巴结别人的。

  毕竟通用汽车是什么概念的企业?

  公司员工超75万人,年营收1324亿美元,位居世界第一。

  旗下汽车品牌无数,从雪佛兰到凯迪拉克,可是一家实打实的全美汽车产业霸主。

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