美利坚:游戏制作教父 第687节

  且不说这个故事本身有什么问题。

  至少这个设定还是很带感的。

  毕竟圣经是全球最畅销的同人设定集嘛。

  “Okay……所以这是一款以巴别塔神话故事为主题的游戏?”

  卢卡斯艺术负责人蒂姆听完了林立新精彩的布道,心中已经有了猜测。

  这大概是个冒险游戏,会有一些解谜元素。

  主角或许是个建设巴别塔的工人,随着剧情推进去一步步揭示整个故事。

  把圣经里的故事游戏化?

  听起来还挺带感的。

  毕竟老美的确很吃这一套。

  “差不多,不过它的核心应该是图形解谜,体量不会很大。”

  林立新点点头。

  巴别塔的故事很简单,但在后世,Rundisc将它包装成了一款惊艳的解谜游戏。

  《巴别塔圣歌(Chants of Sennaar)》

  “我们的主角,会是一名……旅人,一名游走在巴别塔各族之间的旅者。”

  “Oh,等等,可是巴别塔上的各族之间是语言不通的。”

  “没错,不过这就是游戏的核心玩法所在了。”

  林立新打了个响指。

  如何用一个最简单最精巧的玩法,让所有接触到它的玩家都能在第一个瞬间爆发出那种大脑颤抖的嗡鸣?

  《巴别塔圣歌》给出了一个完美的范例。

  “玩家要在与各民族交往的过程中尝试掌握他们的语言,不管是猜测还是通过已有的线索推测。”

  他说着,忽然抬手在屋子里的计划板上随手写了几个不同风格的符号。

  “这是……中文?这个应该是日文,这个是……”

  几个符号并不是凭空创造出来的,而是各个民族不同的语言。

  虽然蒂姆不像林立新这样掌握全球各个主流语种,但最起码的辨认还是勉强能做到的。

  “想象一下,蒂姆,你是个流落到地球的外星人,现在你要想办法与人类建立沟通,但你们互相不理解对方的语言。”

  林立新为他描绘了一副非常易于理解的场景,

  “在这种情况下,你要如何做到这一点?”

  其实答案并不复杂嘛。

  想办法跟现有的东西关联在一起就好了。

  根据它出现的情景、环境、上下文,一定程度上就能推测出大致的意思。

  它不一定准确,但大方向上通常具备一定的参考价值。

  事实上在学习一门语言的时候,很多时候这样的模式也的确比死记硬背在脑子里强行跟自己的母语做映射要强得多。

  “我想想……”

  蒂姆从桌上拿起了一颗苹果,

  “如果他们管这个叫叽里呱啦,我就可以假设叽里呱啦可能是苹果的意思,也有可能是泛指的水果、食物、圆形、球体等。”

  “然后再不断做排除法,很快就能锁定在对方的语言里叽里呱啦就是特指这种物体。”

  语言学家本就高度依赖语境。

  这让林立新想起了一部经典科幻电影。

  《降临(Arrival)》

  电影中的女主角路易斯就是一名负责破译外星语言的语言学家,男主则是一位物理学家。

  从开始时的一无所知,到最后理解对方在说什么,最后坦然接受命运。

  整个故事虽然是科幻,但也的确将语言学的魅力给展现了出来。

  从无到有地掌握一门语言,靠着自己的逻辑思维跟当地人打成一片。

  这种玩法的趣味性,可要比对着课本死记硬背强多了。

  “咱们要把这种玩法做成游戏?!那一定会很酷的!”

  想明白了这一点,蒂姆一下子便来了精神。

  的确,就像林立新所说的。

  这款游戏并不会多么复杂,但却非常有创意,简单有趣,会有一点点烧脑,但又不会太过沉重。

  但……

  这里存在着一个非常严重的问题。

  这个玩法或许不会有想象中那么简单。

  真正的语言学习里,玩家是需要完整学习一门语言的语法、时态、结构、语系等各种不同构成的。

  不同的语言,有可能会是截然不同的一套体系。

  如果每一次都需要让玩家完整学习,那会是一个非常沉重的负担。

  到时候别说好玩了,怕不是一打开游戏就犯困,让它成为助眠神作。

  更重要的是,该选哪些语言做进游戏呢?

  “不不不,蒂姆,我们不使用现实中存在的语言,或者说我们整款游戏里都几乎不会有任何文本存在。”

  林立新摆摆手,拿起板擦给刚才写的几个不同语言的字符全部擦掉。

  现实中的语言有很多好处。

  比如它们体系严谨,符合逻辑,科学、可靠,天然带有代入感……

  但它们不见得就真的适合塞进游戏里。

  “首先,这是一款游戏,其次,它才是一个语言学的玩法。所以……我们甚至都不需要专业的语言学家来帮忙。”

  林立新解释道。

  事实上这款游戏的开发组本身当初也没有进行过多么严谨的考察。

  他们打从一开始就没打算创造出多么科学严谨,多么可靠的完整‘Conlang’。

  所谓Conlang,其实就是ConstructedLanguage(人造语言)的简称。

  在这个世界上存在着一批热衷于构造一门语言的语言学爱好者。

  出于各种目的,或许是为了研究,或许是为了给自己的作品设定世界观,亦或是纯粹图一乐,也有可能是某种见不得光的地下组织……

  其中最典型的莫过于是西幻领域最高的山,托尔金先生为《指环王》系列创造的各种语言了。

  托尔金花了数年的时间,从无到有地为这个世界创造出了‘昆雅语’等各种不同的语言。

  除此之外,《战锤》、《龙与地下城》、《冰与火之歌》等不同作品中,事实上都存在着类似的人工语言。

  也有诸如特摄作品《假面骑士空我》里古朗基的古朗基语之类的存在。

  创造语言这种事,在文娱领域从来都不新鲜。

  但!

  “我们不会创造真正可以完整运行的Conlang。”

  可以完整运行,意味着这门语言真的可以用来日常交流,甚至可以用来写作,也可以翻译成人类已知的语言。

  就像是图灵完备的计算机或是一门自举的编程语言那样,它可以脱离其他语言独立运行。

  如果可以完整运行,那它的确会很带感。

  但对这款游戏来说,完全没有必要。

  “咱们的目的又不是真的让玩家学会几门新语言,只要它看起来像那么回事就够了。”

  “为了节约工期?……等等,是为了让游戏更好玩?”

  “Right,它本质还是图形解谜,不需要多么庞大的规模,只要能应付当前的关卡就足够了。”

  规模要小、规则要简单易懂。

  只有这样,玩家才能在不至于特别难受的情况下领略到这种玩法的乐趣。

  有的时候,玩家只需要学会怎么告诉对面‘你滴,帮我开门滴干活,我滴,要上二楼滴干活’而已。

  “I see……”

  蒂姆很容易地便接受了这个设定。

  它本质上还是一个解谜游戏,就像是其他解谜里把谜题摆在玩家面前一样。

  只不过在这款游戏里,它表现得像是在破译一门语言。

  重要的是给玩家这样的感觉。

  “但这样似乎还有一个问题。”

  他在脑海里模拟了一下,忽然察觉到了一点不协调的地方。

  “什么?”

  “您刚才提到的,关卡。当玩家一层一层爬上巴别塔,不断重复着这个过程,或许第一次会很惊艳,第二次重新开始,就已经会有些乏味了吧?那第三次呢?”

  这么做很好玩,但也很容易审美疲劳。

  因为玩法底子实在是太薄弱了。

  无非就是把场景线索跟符号进行组合。

  等到了新的关卡,全部都推翻重来,那还挺让人沮丧的。

  “的确是,所以我们要做出一些改变。”

  林立新思忖着,轻轻点了点头。

  事实上《巴别塔圣歌》在这方面做了不少的努力。

  “不同的语言,在语法结构、风格等表现上会各有不同。”

  比如最初的第一层,信徒文明。

  一个高度崇尚宗教信仰的民族。

  在信徒文明的语言里,大量的符号都跟他们的宗教体系相关。

  就比如朝圣者、传道者、教堂、墓园、神明之类的。

  事实上在整个第一关里,玩家需要掌握的字符仅有34个。

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