经过这段时间的调整,华硕,或者说是GAMENOVA旗下新硬件品牌ROG逐步开始走上了正轨。
研发的第一环当然就是主机板这个困扰了GAMENOVA许久的问题。
吸取了《镜之边缘》时期的经验教训,新品直接上实战显然是一种非常冒险的行为。
于是乎,林立新便将目光又重新放在了唯一指定硬件实验平台上。
街机。
而且是世嘉这边的街机。
随着街机文化的逐渐昌盛,甚至是焕发第二春,世嘉这个靠街机当主力的公司自然也会迎来一个转折点。
只要能抓住街机最后的几年黄金时代,吃顿饱饭并不是什么难事。
这次过来,林立新便是打算帮世嘉把这个底子给打好。
毕竟他不可能整天待在这边。
世嘉自己并不缺少研发能力和开发能力。
他们需要的只是一张靠谱的……基板。
……
经过一夜的休整后,林立新总算是来到了阔别许久的世嘉事业本部。
这段时间以来,世嘉也算是混得意气风发,风生水起。
利好世嘉真不是开玩笑的。
不管是南梦宫还是世嘉,两边的街机营业额都出现了一定程度的上调。
销量上也都非常喜人。
当然,喜报连连的还有illusion工作室。
下行只是相对的,钱已经去了它们该去的地方。
“你的意思是说……我们要做一块通用的街机基板?为什么?”
时任社长中山隼雄跟在林立新身侧,听着他讲述这一趟的目的。
通用基板在街机领域一直都是一个伪命题。
因为街机游戏不同于其他平台,每款游戏都有自己截然不同的倾向性。
对性能的需求也是完全不同的。
这就导致了同样的硬件,或许只能适配这一种玩法。
就像林立新他们为《镜之边缘》特制的那块基板一样。
强大,牛逼,天下无敌。
但只要换个其他的作品,就会直接现出原形。
针对性的设计实在是太多了。
可这并不是什么问题。
因为街机本就是如此,为了某种特殊的需求,专门去设计硬件。
这也是街机的优势区间。
选择通用基板,完全是自废武功。
“也不能这么说,严格来说我们要做的是一块通用的3D基板。”
林立新点点头,跟着对方走进AM2。
做街机当然少不了世嘉麾下第一大将铃木裕的参与。
“林会长!”
“嗯,大家辛苦,铃木,你过来一下。”
到底是专业对口。
将事情跟对方快速说明了一番后,铃木裕立刻便明白了这其中的奥妙。
“之前做《VR赛车》的时候,我其实就有过这方面的想法……”
80年代,所有的游戏都是2D的。
设计师们要根据不同作品对贴图规格的要求进行客制化的设计。
比如一款游戏子弹多,但分辨率低,就可以选择更高的频率或专门的协处理器来处理子弹的精灵,减少显存之类的东西。
大型Boss与技术主导的动作游戏,就可以用更大规格的贴图,将处理器的成本匀给音频之类的其他演出。
2D硬件本就结构简单,定制一块基板其实并不是什么复杂的事。
任何一个成熟的工程师,都能迅速手搓出来。
难点无非是找到合适的PCB板,没有的话就单独打个板。
但3D时代后,一切都不同了。
铃木裕这个亲自参与过多款体感3D街机的设计师对此的感受尤为强烈。
“我们一直在反反复复地重复造轮子,这些东西本可以通用的。”
他说道,看向中山隼雄,开口补充解释了一句,
“所有的3D游戏,都需要矩阵运算、透视投影、几何变换等功能,不管是赛车还是飞行还是射击游戏。”
更麻烦的是,3D时代的硬件复杂度直线上升。
整块基板的研发成本越来越高,验证周期也越来越长。
继续保持现在这样每做一款游戏都定制基板的形式,非常耽误工期。
“没错,这就是我这趟的真正目的,中山社长,世嘉需要一块能够复用的通用3D开发平台。”
林立新点点头。
硬件统一,意味着开发技术统一,意味着技术栈通用。
只有做到了这一点,世嘉内部才能更加团结一致。
原本的分裂状况,在中裕司和铃木裕都被自己教育过之后已经有了大幅的改善。
但这种分组的模式,天然就具备竞争的土壤。
这倒不见得一定是坏事。
毕竟良性的竞争也能催发大家的上进心嘛。
但问题就在于世嘉内部资源的垄断和各种割据,技术不互通,各自玩各自的。
街机的技术放在主机上就没法用了,反之亦然。
这才是最要命的。
而当技术通用之后,这些资料才真正有了意义。
换句话说,这才是让世嘉能够积累下‘底蕴’的关键。
世嘉从来都不缺少人才。
“更重要的是,通用的基板能大大缩短开发周期,降低硬件成本,能让街机卖得更便宜!”
林立新又补充一句。
在经济下行期里,如果继续放任铃木裕那种不计成本的模式,那世嘉怕是又要遭重。
当基板通用,每一款后续的游戏都是在摊销它的成本。
‘啪!’
他说着,一把将手里的文件拍在桌上。
封皮上大大的【Virtua】字样,瞬间便吸引住了铃木裕的注意力。
因为这个前缀,正是AM2使用的。
VirtuaRacing,也就是《VR赛车》。
铃木裕刻意去掉了Virtual的L,作为一种品牌化的表现。
“Virtua Fighter(VR战士),世界首款……3D格斗游戏!”
第646章 将武术融于游戏
事是这么个事。
简短的会议结束后,情况大家也都搞清楚了。
但问题是……
WHY?
“为什么是格斗游戏?”
被中山隼雄拉来支援AM2的前AM8首席现SONIC-TEAM项目组负责人中裕司纳闷地问道。
一块强化3D机能的基板,理论上来说实在是有太多可以做的类型了。
但……格斗??
且不说真3D空间对格斗游戏的适配性到底如何尚不可考,毕竟多出来的一个新维度会直接打破现在主流的所有格斗游戏操作规范。
哪怕是真的抛开这个问题不谈,格斗游戏的市场也已经趋近于饱和了。
字面意义上的完全饱和了。
《街头霸王》和《拳皇》几乎已经吃光了主流格斗的绝大部分蛋糕。
即便是强如GAMENOVA,新上任的地下皇帝《真人快打》,也只是个活跃在美国游戏厅的存在。
放眼整个东亚市场,《真人快打》的销售量低得令人发指。
没有好莱坞文化的常年熏陶,没有美漫浸泡娱乐市场,《真人快打》对霓虹这边的玩家来说,真的就只是一部血腥暴力的斗殴模拟器。
播片固然刺激,但在审美疲劳之后,到底还是会回到《街头霸王》的机器前。
这就是目前格斗游戏,或者说是绝大部分游戏类型的困境。
现在已经不是七八十年代了。
经历了电子游戏的黄金时代之后,几乎每一种类型,都已经有了自己的固定公式范本。
它们不见得一定是最优秀的那一个,但一定是市场最喜欢的那一个。
想要创新,就要冒着做出一坨难以言喻的四不像的风险。
想要固步自封,你也得有能卷得过其他厂商的资本才行。
这有点像是一个……恶性循环。
就像FPS一样。