美利坚:游戏制作教父 第667节

  直到他重新拿起画笔的那一刻,培根才真正意识到了自己那暴烈却脆弱的内在。

  自幼时期就患上的严重哮喘,怪异的性取向和着装风格,让这家伙早早地就被自己的家人赶出了门。

  走出爱尔兰,整个20年代,他都奔走于伦敦、柏林和巴黎之间。

  他见证了WW2,经历过爱人因为药物过量而死在自己的画展开幕之前。

  唯一与其他那些大画家的区别,或许就是在他的肉体死亡之前,他就已经成功出名了。

  尽管饱受争议。

  “完美。”

  林立新静静看着这幅画,半晌才吐出一个词儿,

  “培根先生,你会是最适合这部作品的艺术总监,我很幸运能有你的参与。”

  他简直就是一个典型的《极乐迪斯科》式的人物。

  “这儿还有没有画材?”

  听着脑袋里狂跳的经验值,林立新忽然也来了兴致。

  《极乐迪斯科》的内核的确充满了悲剧色彩。

  但它也并非就真的是一片完全崩坏的废墟。

  它存在着微弱、荒谬、渺小,但的确就存在于那里的希望。

  “你还会这一手?”

  看到林立新摩拳擦掌地居然是打算动笔,卢卡斯不免有些惊讶。

  林的确曾展示过手绘的能力,但油画那就完全是另一个领域了。

  “刚学的。”

  ……

  整一个下午,林立新都泡在画室里,尝试将脑海里那个东西呈现在纸上。

  开始的时候还有些磕磕绊绊。

  毕竟经验条还在慢慢跳。

  但有培根带在旁边不断絮叨,这经验简直是突飞猛进得暴涨。

  直到最后,林立新几乎是如同吃饭喝水一般的行云流水地将整张图都给画了出来。

  “这是什么东西?”

  兜了一圈重新回来的卢卡斯,一进门就看到了这幅旷世巨作。

  浑浊的翻浆期的湖。

  遍布其中的高大芦苇。

  以及……一只怪模怪样的虫子。

  “伊苏林迪竹节虫。”

  “Oh,原来是竹节虫,可这也太大了。”

  卢卡斯恍然大悟,将这东西跟自己记忆中的竹节虫对上了号。

  竹节虫,?目,一种濒临灭绝的昆虫。

  因为它独特的拟态能力,在文学领域、娱乐领域等很多地方都有露面。

  但这幅画上的竹节虫都得比人还高一头了。

  硕大的与竹节无异的身躯,搭配它那纤细的肢体,当然还有蕴藏着星空的眼睛。

  简直就像是从童话书里走出来的幻想生物。

  比起培根所绘制的那幅看着就让人发毛的吊人图,这张图给他的是一种截然不同的感觉。

  “所以这是什么意思?什么意象?”

  “卢卡斯。”

  培根忽然将手压在卢卡斯的胳膊上,示意他不要继续问了,

  “把解释的权利留给玩家吧。”

  他说着,看着画作的眼神里多了几分莫名的色彩。

  这是理想主义的内心投射。

  跟他那种完全腐坏的作品调性几乎是截然相反的。

  但只有将两者摆在一起,放进同一款游戏里,这个世界才真正完整了。

  “呃……好吧。”

  一群精神病。

  卢卡斯从来没有过这么诡异的感觉。

  这儿简直就跟什么宗教仪式现场似的。

  他只想要赶快离开。

  自己宁愿去跟着Infocom他们折腾代码。

  林立新丢下手里的东西,站起身。

  “我也该走了,我得去跟进其他的开发工作。”

  “你不继续盯着美术这边了?你不是说这很重要?”

  “的确是,但我们有培根先生,他会搞定的。”

  ……

  回到开发组这边。

  “抱歉耽误了点时间,回到我们昨天说的,关于属性设计的问题。”

  林立新说着,从桌上抓起了骰子,

  “尽管这些天来我相信大家都已经被它的*艺术性*折磨得不轻,但到底它还是一款游戏。”

  一款电子游戏,不论如何,最终都一定要回到‘好玩’这个核心上去。

  可要如何将这样一个充斥着讽刺隐喻、哲学思辨、艺术性与文学性,且文本量超大,让阅读障碍症看到就会直接头昏的作品做出游戏性呢?

  一切的答案都指向同一个方向。

  “还记得最开始立项的时候我说过什么吗?”

  “RPG元素。”

  蒂姆主动接茬道。

  当他看到林立新手里的骰子时,事实上他的脑海里就已经有了一些大致的猜测。

  “Exactly!这是一款CRPG游戏,我们要围绕着这一点来设计游戏的‘游戏性’。”

  游戏性到底来自什么?

  不同的作品对此有不同的思考。

  对于这款游戏来说,这个答案是……互动性。

  或者说是操控性。

  “我曾拜读过《林氏设计理论-游戏架构设计理论(上)节选》,注意到您将游戏玩家的基本需求归纳为了12种,探索、控制、成长、扮演、收集、社交、表演、挑战……这些都可以成为游戏的游戏性来源,没错吧?”

  “嚯?”

  林立新一愣,拍了拍蒂姆的肩膀。

  看不出来这浓眉大眼的还是个理论派呢。

第639章 不要在玩家没有犯错的时候惩罚他

  正所谓文的搞完了还得搞理的。

  单纯让游戏有多么高大上的精神内核,并不能让它成为一个优秀的游戏作品。

  如果玩家不喜欢玩,感受不到其中的乐趣……

  那它就只是一件‘清高’的*艺术品*。

  而游戏不应该是曲高和寡的什么高端玩意儿。

  如果它不好玩,那即便是它拿了再多艺术奖项,哪怕是被摆进艺术博物馆里……

  那它也不可能比得过《气球塔防》里只会丢飞镖扎气球的傻猴子。

  好玩永远都是第一要务。

  “所以我们与其说是在开发一款冒险游戏,我还是更希望大家将它当做一款RPG游戏来做,只不过它没有激烈的战斗。”

  林立新将开发组拉到了一起,开起了小会,

  “正如蒂姆刚才说的,我们要从玩家的基本需求开始着手,而这里面的第一步就是……操控性。”

  他说着,将手里抓着的骰子丢出。

  两枚骰子各自都停在了6点上。

  “按照传统的冒险游戏思路,整个循环应该是在探索的过程中寻找线索进行解谜,并逐步推动剧情。”

  “在冒险游戏里,这样的参与感已经足够多了。”

  “但《极乐迪斯科》不行,我们还得要更多更多的操控性!”

  问题来了,How??

  《极乐迪斯科》的主要玩法是在探索的过程中推进故事,破解谜案。

  就这一点上来说,它简直就是个完美的冒险游戏模型。

  想要为这种玩法添加RPG元素?

  事实上是很难把控的。

  到现在为止,加入了【智力】等四大属性和其衍生技能,就已经是非常激进的策略了。

  缝合,并不一定就真的能让游戏变得更好玩。

  绝大多数时候,失败的缝合只会让项目变得不伦不类。

  既失去了冒险游戏里破解关卡的畅快感,也没有得到RPG会有的成长收获感。

  更重要的是属性的加入会让分支变得极度不可控。

  设计师很难控制遭遇这个事件的玩家到底是什么加点的状态。

  这种随机性会彻底破坏谜题的设计。

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