“不说了,咱们也得尽快把基板给解决才是,这边搞不定整个项目组都没法开工。”
林立新摆摆手,将这些暂且抛开。
街机的开发不同于其他平台。
最终的基板情况无法确定的情况下,很难展开开发工作。
“通用的肯定是不行了,咱们必须为它单独设计一块专用基板才行。”
塞尼点点头,两人快速回到硬件部。
《镜之边缘》的硬件需求非常明确,这倒是给他们省了不少事。
比起其他平台来说。
街机的开发虽然复杂,但它也有一个得天独厚的优势。
那就是他们真的可以为一款游戏专门设计一个专用的硬件。
不需要考虑任何通用性,不需要考虑对其他作品的兼容性。
真真正正的整块板子上的一切都是为了这款游戏服务。
这样一来,他们的操作空间其实就非常非常大了。
如果是主机,或许他们还需要考虑装上新晶圆厂的新规格显卡。
但街机……
可以整很多花活。
“核心需求肯定是流畅,不论什么情况,我都不希望出现任何的卡顿情况。”
林立新说道。
尽管在软件层面他们做了很多极端的优化。
但还有很多更加激进的优化,只能通过硬件的手段来解决。
就比如《真人快打》时,为了图像编解码专门设计了一颗ASIC那样。
问题来了。
不管如何优化图形性能,偶发的加载事件和渲染压力峰值,还是会导致Low帧的不稳定。
解决不了这个问题,那所谓的流畅就终究只能是凑合。
“嗯……”
林立新沉吟着,看着那张概念图,心中忽然有了一个非常绿皮的主意,
“预烘焙吧。”
“那不还是老样子?咱们已经做了。”
“不,塞尼,不是地图的预烘焙,我是说……路线的预计算。”
这款游戏的地图是线性的。
这意味着路线是固定的。
只不过有的玩家可能会选择走左边爬上去,有的玩家会选择走右边翻上去……
最终的目标是完全一致的,都是从A点到达B点。
理论上来说……
“我们穷举出尽可能多的可能路线,然后让游戏自动修正,将玩家的坐标偏移到预设的路线上。”
只要穷举的数量足够多,那么玩家是能在完全无感的情况下被游戏领着走的。
这种移动引导体感几乎不可察,但可以把原本大量实时计算的东西全部变成查表。
那就回到了计算机的好球区,可以用非常快的速度处理完。
“啊……就像是任天堂的那部《弹珠台》?”
塞尼本就是软硬件兼修的玩家,瞬间便理解了林立新想做什么。
在任天堂那款发布在FC红白机上的8位弹珠游戏《弹珠台》里,弹珠就会非常自由地在地图上弹来弹去地移动。
甚至会有类似物理效果的加速度效果。
但这些其实都是错觉。
本质上来说,这玩意儿就是在查表。
预设了几种移动模式,根据状态动态选择不同的速度。
完全是伪造出来的物理效果。
但它表现的非常好。
“对,但是我们要做的更加极端,更加极限。”
林立新点点头,
“咱们要为这块基板专门设计一个ASIC电路,只用来处理路线查表。”
“然后?”
“然后加上动态模糊和帧混合,同样用一颗专用的ASIC来做。”
对于流畅这个需求来说,Low帧表现远比帧数本身重要得多。
只要能解决突发性的卡顿,那即便是游戏本身帧数不那么理想,其实也可以接受。
“最重要的是,既然我们能预测到玩家的路线,我们也能预测到下一帧发生了什么。”
真正现代化的设计,其实是AI补帧,也就是根据这一帧和下一帧的内容,推测出中间一帧的补间做插帧。
但这玩意儿放在现在想要做出来那根本就是妄想。
不过取而代之的,既然有了预制的路线,完全可以预加载预测到的下一帧。
即便真的有偏差,几帧之内的差异,玩家的肉眼也难以察觉到。
只需要让软件层面做个修正就够了。
加上动态模糊带来的影响,绝对足以以假乱真了。
“要是我有纳米级的制程,压根也不用折腾这些了……”
林立新无奈地揉了揉眉心。
黄金时代就是不断与硬件做斗争的时代。
GAMENOVA作为现在整个GAMENOVA阵营的绝对核心,他们必须要拿出一些镇得住场子的作品。
这就意味着他们必须要不断地尝试在硬件条件极其有限的情况下突破自我。
哪怕是有挂,这也是个极度消耗心神的事。
好在是现在一切都解决了。
剩下的就只能交给时间了。
……
身为一名手握错题本的开发者,林立新在设计上自然尽可能地避免了初代《镜之边缘》踩的一大堆坑。
其中最重要的自然就是对FPS的依赖。
那时的DICE,或者说是整个电子游戏界,都正处在一阵FPS狂潮之中。
就仿佛是只要是3D的游戏,那角色手里就必须拿着一杆枪。
如果没有,就好像是缺了点什么似的。
DICE试图打破这个模板,但却又不敢真正放开手脚去做。
《镜之边缘:催化剂》证明了这个IP的确不需要枪。
把做减法贯彻到底。
不需要任何的花里胡哨,甚至连UI都基本不需要。
只需要一个提前准备好的世界,以及一双倒腾起来格外迅捷的腿。
这就足够了。
作为GAMENOVA每年不得不品的炫技作,这一次林立新是真的全军出击了。
GAMENOVA本部的一大帮天骄就不说了。
卢卡斯艺术这次也几乎是全员出动,摄影组跟龙叔那边近乎癫狂地采集了成吨的资料。
根本就是奔着一口气打造出完整的跑酷动作库的目标来的。
甚至还专程跑了趟法国,去找了几位街头高手来交叉指导。
工业光魔更不用说了,本来就是GAMENOVA的御用3D组,这次自然也是马力全开。
世嘉的AM2、AM8、AM10等核心开发组,也被打包送来了世嘉北美报道,简单休整后,便迅速投入到了工作中。
加上索尔·巴斯这位动态图形设计之父的视觉监督。
以及还在带徒弟和折腾一大堆器械的汉斯·季默。
刚刚砸了几亿美金打造的微新半导体二期、继承自雅达利游戏的新星街机、负责排行榜和网络部分设计的NEXUS……
这是一支真正意义上的银河战舰。
豪华到有些夸张。
某种意义上来说……
这大概就是人类历史上第一个3A大作了。
第610章 伯乐索尼音乐
GAMENOVA的异动不可能瞒过所有人的眼睛。
随着项目调集的人数越来越多,新作正在路上的消息也终于是传了开来。
只不过这种事儿,对于玩家们来说其实也并不新鲜。
毕竟GAMENOVA三天两头的就会搞出不少大动作。
无非是这一次的规模要更大一些,且大量集中在游戏界。
不像往常那样请来天南海北各路豪杰共襄盛举。
在PV发布之前,他们能做的也就只有静候而已。
对玩家们来说,更加被他们津津乐道的,反倒是最近索尼与任天堂的恩怨是非。
就在索尼于CES展上公布新机消息后的不久。
任天堂便突然公开表示与飞利浦公司达成了全面合作。
甚至这件事是先通知的媒体,索尼方面的人才在电视上得知的。