美利坚:游戏制作教父 第628节

  他说道,在脑袋里估测了一下《镜之边缘》项目的配置要求,

  “大概……已经够了。”

  事实上历史上那款《镜之边缘》,在发行之初简直就是一场灾难。

  那年的EA混的不太妙。

  《辐射3》、《求生之路》、《使命召唤》等一众大作轮番轰炸。

  扎堆在圣诞季这个所有人都杀红了眼的时间发售。

  对EA来说,选择在这个时间发售一个全新IP,毫无疑问是非常不利的。

  但更重要的是……赶工。

  为了保证财报好看,EA方面直接强行将还在优化期的《镜之边缘》丢了出来。

  战斗系统不完善、后期关卡赶工、重复度高、细节表现稀烂……

  各处都充斥着明显的赶工痕迹。

  甚至开发组都还没有决定要不要保留枪战的部分。

  在游戏内有大量FPS的内容。

  尽管后来还是慢慢扳回了口碑,但最初发售时扎堆的问题还是让它成了‘守门员’,跟真正的神作就是差了那么一口气。

  直到《镜之边缘:催化剂》时期,DICE才算是终于想明白了它的定位。

  现在问题来了。

  哪怕是初代的《镜之边缘》,那也已经是08年的PC产品了。

  那年,玩家们普遍已经用上了WindowsXP。

  处理器已经是保底1.3GHz的奔腾4了。

  在那种条件下都会卡顿的游戏,用现在的硬件真的有可能运行得动吗?

  答案是……

  不可能。

  想都不用想。

  除非是那款2D版的页游版《镜之边缘》。

  但运行不动就不做了?

  那特么是弱者的思维!

  《战地》都做了,现在有了更强的硬件,《镜之边缘》未尝就不能一试。

  接下来就是考验刀法的时候了。

  “我们得想个办法,在不伤及核心乐趣的情况下,尽可能地做减法……”

  林立新思忖着,

  “那么第一刀……”

  他伸出手,在众人惊讶的表情中,在计划板上的【开放世界】一栏划了道斜线。

  “开放世界是绝对做不了的。”

  “可我们已经在《战地1991》里……”

  山姆有些不乐意。

  这段时间以来,他已经被林立新描绘的‘开放世界第一人称3D跑酷游戏’这个大饼馋的流哈喇子了。

  现在突然要砍掉开放世界,重新做成线性游戏?

  那它的灵性在哪里?

  这样一来的话,岂不是又回到了2D平台跳跃的领域?

  做成3D就真的只是看起来酷炫而已了。

  “那不一样,山姆。《战地1991》的地图是程序化的,大片的沙漠不会占用太多的显示性能。但《镜之边缘》不行……”

  林立新叹了口气。

  尽管他也想要《镜之边缘:催化剂》里那种惊艳的开放世界自由探索。

  但这是真的做不到。

  无论哪一项硬件都达不到。

  复杂的城市群构筑和大量的镜面光照,会直接榨干有限的图形性能。

  不管是显存还是内存,都不可能支撑得了这么大规模的需求。

  “不过嘛……线性游戏难道就不能开放吗?”

  林立新嘴角一扬,

  “我们虽然不做开放世界了,但我们要让玩家觉得它是开放世界。”

  “Huh?”

  山姆的感觉是没错的。

  对于跑酷这个概念来说,最重要的一点绝对就是自由。

  它本就是一个街头文化、亚文化,也是极限运动的一部分。

  天然就带有强烈的叛逆属性。

  如果玩家不能按照自己想要的路线自由活动,而是只能跟着游戏设定的程序一步步走。

  那根本算不上跑酷。

  对于这一点来说,开放世界似乎是一个无论如何都绕不开的必须条件。

  但……真的绕不开吗?

  “我们做‘开放式线性游戏’,不设计任何限制玩家移动的空气墙,也没有强制的路线引导。”

  “那……不就是开放世界?”

  没有限制,自由活动……

  这不还是左脑搏击右脑?

  “NO NO NO!山姆,你是做过关卡设计的,我相信你一定能明白我的意思。”

  林立新哈哈一笑。

  一款优秀的电子游戏,从来都不会靠强制的要求去约束玩家。

  哪怕是在《超马》里,也有角色出生位置和金币的设计来进行视觉引导。

  九成九的玩家在第一次接触《超马》时,都会下意识地向前,也就是向着右侧移动。

  只有少数现代习惯了寻找彩蛋的玩家,才会向左走。

  明明一切都是设计师设计好的,但玩家却感觉这都是自己的决定。

  “只要掌握了这一点,山姆,你就明白我的意思了。”

  “引导式自由……?啊,你是说……”

  山姆若有所思地点点头。

  他曾不止一次地参与到游戏的关卡设计中去,对于这方面,林立新没少给他开小灶偷偷补习。

  自己的确是深谙此道。

  “让玩家始终保持那种拥有选择的感觉,但通过引导,让他们的直觉把他们带到我们设计好的路线上,而不是空气墙?”

  它的核心思想其实非常简单:堵不如疏。

  这是非常考验关卡设计师能耐的高招。

  稍有不慎,就会闹出一连串的笑话。

  但若是成功了……

  这会是游戏史上最惊艳的心理学魔术之一。

  明明玩家一直在自由探索,一举一动都是出自自己本心。

  但却每一步都在设计师的控制之中。

  “正是如此。”

  对山姆的机灵,林立新显得很是满意。

  他重新面向计划板,在原本划掉的【开放世界】下补充了几条。

  【开放空间】【视觉引导】【引导式自由】。

  “你们去过迪士尼乐园吗?”

  “当然。”

  世界首家迪士尼乐园,就在加利福尼亚的阿纳海姆。

  整整70多万平方米,耗资千万美元的超级游乐园。

  从1955年的夏天至今,始终都是赴美旅游的必玩项目。

  其中的游客甚至不乏各国的总统。

  “我们要做的就是一座‘迪士尼公园’。”

  “……”

  闻言,山姆没有继续追问。

  因为他已经听明白了林立新到底是什么意思。

  这事实上是个超级形象的比喻。

  在迪士尼乐园里,看似游客可以自由地在园内探索,选择自己心仪的项目排队。

  但实际上游客的动线早就已经被设计师规划好了。

  绝大部分人事实上都在跟着设计师为他们准备好的路线行动着。

  在设计师准备的拍照点拍着照。

  “但这还不够。”

  林立新板正了表情。

  简单估算一下,假设原本的开放世界下他们需要做一千栋楼来组成地图。

  在引导式开放下,一个投币周期内大概也仍然需要数十栋来支撑起环境。

  尽管通过遮挡剔除和天空盒等他们过去在《极品飞车》和《战地》中用过的优化技术,这个数字还能再少一些。

  但渲染几栋楼,仍然是巨大的性能开支。

首节 上一节 628/757下一节 尾节 目录