美利坚:游戏制作教父 第619节

  但GAMENOVA却做到了一件没人敢做的事。

  让所有人都用得起。

  太伟大了GAMENOVA!

  但现在反噬也来了。

  在如此恐怖的扩张速度之下,NEXUS就是一个无底洞,一个永无止境的吞金巨兽。

  尽管它的开销不像晶圆厂那样动辄几亿美元的支出。

  但它可怕就可怕在源源不断,滔滔不绝。

  每一天每一分每一秒,都在疯狂燃烧着GAMENOVA的现金储备。

  靠着免费抢占市场,也就只有GAMENOVA这种现金奶牛才玩得起了。

  “旧金山有两台服务器今天要维护更新,升级一下硬件。”

  他盘算着。

  机房的硬件更新也是个大问题。

  按照林立新的要求,接下来还必须加大晶圆厂的投入,尽快推进制程更新。

  到处都要花钱。

  愁呐!

  尤其是考虑到最近《老爹披萨店》带来的新风潮。

  这玩意儿可不是《Screeps》那样的Nerd书呆子限定作。

  任何一个玩家,哪怕是个小朋友,都能在上手之后几秒钟内就学会怎么玩。

  林立新他们也是刻意这么设计的。

  尽管有本地缓存在,绝大多数玩家仅需要首次加载后便可以流畅地本地游玩。

  但架不住新玩家多啊!

  每天都有不知道多少玩家涌进来。

  这下子网络压力真的是暴增。

  ‘铃铃铃’

  桌上的电话机响起。

  不等山姆行动,部门主管康纳便将听筒提起。

  “您好?……好的,当然,山姆先生就在我旁边,您稍等。”

  他伸手轻轻捂住麦克风,看向身旁的山姆,

  “是林先生。”

  “交给我吧。”

  山姆点点头,伸手接过听筒,

  “是我……真的?SHIT!好,我知道了。”

  十分钟后。

  科尔维特停进停车场。

  阔别旧金山已久的林立新终于是赶了回来。

  这第一站,没有回到本部,反倒是直接来了NEXUS。

  原因无他。

  林立新终于打算解决一下互联网经济的事了。

  “万恶的注意力经济模型啊!”

  他在心中高呼了一声,推门走进了早已经准备好的会议室。

  开口第一句话,便让整个房间霎时间寂静了下来:

  “诸位,从今天开始,NEXUS就要变成GAMENOVA最赚钱的部门了。”

  ……

  互联网经济的发展,集中在94年后的短短几年之中。

  在这之前,早期的互联网一直都是科研人员和机关部门使用的高端玩意儿。

  就不说商业活动了,连全民化普及都还没有做到。

  一直到94年,《WIRED》杂志想出了一个高招。

  也可以说是万恶之源。

  在网站上嵌入……广告。

  于是HotWired,也就是《WIRED》杂志的网页版,便在1994年10月,上线了全球首个BannerAds横幅广告。

  事实证明它成功了。

  而且不是一般的成功。

  它开创了信息时代的全新阶段,将互联网成功的商业化了。

  感性来说,这种可怕的行为一举摧毁了互联网这片曾经的净土,彻底消灭了这个自由的信息空间。

  但理性来说,如果没有商业化的诞生,信息时代根本也不会有如此可怕的发展速度。

  创作者们拿不到钱,企业也拿不到钱,完全用爱发电的情况下,还能维持自己热情的到底还能有几人?

  从互联网发展史和经济学的角度来看,广告经济正是互联网大众化的关键推手。

  毕竟服务器要钱、带宽要钱、开发者和运维也要钱。

  互联网上的一切都是需要花钱的。

  搞订阅制?

  或许可以,也的确有很多企业尝试过。

  很多新闻媒体都在互联网化后开始尝试采用订阅制,模仿线下的订购业务。

  但不管是哪一家都收效甚微。

  因为互联网能够吸引这么多的用户涌入,最大的优势便是这里有如此之多的免费内容。

  而广告的出现将这个看似不可能的对立面给结合在了一起。

  用户仍然可以免费使用,而创作者也能获得收入维持开支,甚至还能赚一笔。

  有了利益的驱使,互联网的繁荣便成了必然。

  【THE ECONOMY OF ATTENTION】

  “注意力经济。”

  林立新抛出了一个陌生名词,

  “你们可以理解为将用户的注意力当做资产的一种经济模式。”

  这个概念的诞生同样是94年互联网爆发前夜的事,跟HotWired脱不开关系。

  “互联网的发展速度,我相信大家都看得到。”

  他说道。

  在场的都是NEXUS的核心成员,几乎每天都在跟整个互联网世界打交道。

  万维网的出现,吹响了互联网走进挨家挨户的号角。

  而GAMENOVA的每一次动作,都在这个基础上不断地添柴加火。

  时至今日,互联网已经成了一台连GAMENOVA都没有能力控制住的大卡车。

  正在铆足了劲儿向着新时代满油猛冲。

  短短几年时间,互联网普及率已经翻了两番。

  从原本仅有1%出头的普及率,猛增到了超5%的恐怖程度。

  平均每20户里就已经有一家装有互联网服务。

  不管是早期拨号Modem还是如今的一代ADSL。

  对数字不敏感的话,可能会觉得这个普及率似乎很低。

  但实际上这已经是个非常可怕的成绩了。

  按照原本的时间线,一直到96年左右,美国的互联网普及率也才仅仅10%上下。

  GAMENOVA的这一脚油,直接给互联网发展来了个强力推背感。

  “你们觉得,互联网上最珍贵的是什么东西?”

  林立新问道,安静等待众人的回答。

  “是……信息吧?用户们希望有更高质量的信息,也是因为信息才愿意探索互联网世界的。”

  康纳答道。

  “不,恰恰相反,互联网上最不值钱的就是信息。”

  林立新摇摇头,

  “而且随着普及度的上升,信息会越来越丰富,甚至到泛滥的程度,信息在互联网世界并不是稀缺资源,而是过剩的‘垃圾’。”

  当上网的人越来越多,那些满心表达欲却又无处发泄的家伙们必然会抓紧这个窗口,将自己内心中的东西都一股脑地发表出来。

  哪怕一百个人里只有一个这样的人,那在庞大的基数下,信息量也是非常恐怖的。

  更何况在互联网这样一个人人有面具的新社交场所下,愿意解放天性将封闭的内心世界展示出来的人反倒是占据很大的一部分。

  “随着信息的发展,有价值的不再会是信息,而是……注意力。”

  当内容变得铺天盖地,当内容多到让人眼花缭乱,每天都在焕新花样……

  用户们将再也不会感到信息的匮乏,反倒是有限的注意力无法照顾到所有信息。

  谁能抢到用户们的关注,谁就能在互联网的泡沫中成为吃到肉的那一个。

  这是一场盛大的视觉争夺战。

  也是一把非常危险的双刃剑。

  它的确能一举解决这次,甚至是未来可能面对的所有的经费问题。

  但也会潜移默化地摧毁用户。

  所有的用户!

  在社交媒体和快餐化信息席卷网络世界之后,人类远离长篇阅读、思考能力下降、耐性衰退都会是不可避免的过程。

  这算是一种……负面的进化。

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