美利坚:游戏制作教父 第431节

  战士、弓箭手以及法师,职业的设计也没有什么新意,非常的保守。

  左侧显示着角色的数值。

  【LEVEL(等级)】:1

  【STENGTH(力量)】:30

  【MAGIC(魔力)】:……

  “……”

  这一次永利没有再多废话。

  尽管到了这里已经开始让他有点烦躁了。

  因为这玩意儿实在是太传统了点。

  除了刚开始的CG很惊艳以外,直到现在也都只能算是一个制作稍微精良一点的RPG。

  ‘噔噔——’

  在进入地图的那一刻,游戏的背景音乐也随之响起。

  经典的《Tristram(崔斯特姆)》,不过不是原班人马Matt Uelmen创作的。

  毕竟这个时候的他还是个刚成年的小屁孩。

  这个版本的《崔斯特姆》是由林立新和汉斯季默负责的。

  汉斯季默特别擅长创作这些渲染氛围的曲子,这次的项目自然也没有落下他。

  曲风跟林立新记忆中的那个《崔斯特姆》有些不同。

  林立新只写了最开始的一小节作为intro,剩下的部分则是由汉斯季默根据林立新所表达出来的那种情绪,搭配部分设计手稿进行揣摩而想象出来的。

  虽然不同,但也别具一种独特的风味。

  温馨的小镇气息,将崔斯特姆这座宁静的小镇勾勒了出来。

  但永利不知道是不是自己的错觉,他总感觉在这温暖的表象背后,这音乐的底子里似乎还隐藏着一种难以言说的……悲伤。

  木吉他采样出来的主旋律,带着股子吟游诗人的味道。

  根本无需多余的介绍,他便能想象到故事的开头。

  这一定是一位漂泊在外的旅人,回到了自己的故乡那样。

  在荒野外流浪许久后终于碰到活人的那种救赎感。

  但在温馨之余,它却非常空。

  不是编曲失误的那种劣质的单薄,而是某种刻意的留白。

  大段大段的休止符长停顿,搭配刻意的回声效果。

  这个镇子……应该已经没剩多少活人了。

  永利默默拖动着鼠标,尝试着随便点了一下。

  主角立刻便迈开步子向着他所指的方向前进。

  好吧,至少在操作方面的确很容易上手。

  它不像传统游戏那样靠按键或摇杆来控制移动,而是用了一种非常隔路的方式。

  用鼠标去戳。

  有点儿怪,但上手后并不难适应。

  整个镇子都被笼罩在夜色下,只有几栋房屋还亮着火光。

  中央广场之上,一道身影矗立在喷泉前。

  他是凯恩。

  或许对刚刚见到他的玩家们来说,他只是个没什么存在感的老头子。

  但他绝对会是贯穿暗黑破坏神系列始终,让玩家们又爱又恨的关键NPC。

  因为在这崔斯特姆,他的任务是——装备鉴定。

  村子不小,但NPC着实不多。

  算上凯恩一起,拢共也就七八个人。

  林立新将地图进行了一定程度上的优化。

  早期的暗黑毕竟是个小厂的作品,真要是硬着头皮说它是绝对完美的,那也是自己骗自己。

  在地图设计这方面,D1虽然开创性地使用了《Rogue》式的随机地牢,但问题颇多。

  重复度过高、互动元素的贫瘠等都是它的问题。

  大而空。

  若不是有足够优秀的氛围支撑,D1的地图设计着实不算优秀。

  既然由GAMENOVA接手了,那自然要想办法做到最好。

  优化动线、优化地牢生成算法、优化场景元素布置、优化人机交互体验……

  这一番操作下来,且先不说地牢里变得如何,至少在崔斯特姆镇这方面,改善绝对是巨大的。

  林立新刻意保留了它原本的那种死寂的空旷感。

  但为了防止出现很多玩家第一次接触D1时那种需要转好久才弄明白从哪里下地牢的问题,整个城镇都做了些直觉上的设计。

  永利就这么被带着一步步前进,直到那个地牢的入口出现在他的面前。

  血红色的光芒从里面射出。

  一道奄奄一息浑身伤痕的身影躺在门前。

  【Please,listen to me.(拜托,请听我说……)】

  【大主教拉撒路这个混蛋将我们骗进了陷阱】

  【现在所有人都死了,被一个被称作‘屠夫’的恶魔杀死……】

  【为我们报仇!找到这个屠夫并杀了他!】

  “叽里咕噜说什么呢……”

  永利扫了一眼剧情文本,转头便将它忘了。

  对他来说,现在出现在眼前的这些东西越是继续复杂下去,他心中对此的评价就会越低一分。

  林立新似乎有些太过于注重‘仪式感了’。

  项目高度工程化,过度设计……

  这就是永利到目前为止的体验。

  还不如老老实实做个《迈阿密热线》那样纯粹的战斗爽呢。

  步入地牢。

  地上地下的氛围截然不同。

  漆黑的地牢里只能靠火炬来获得有限的视野。

  原本那种温馨宁静的BGM戛然而止,取而代之的是一段颇为阴森恐怖的音乐。

  同样是汉斯季默的手笔。

  在氛围感营造这一块,他的确是世不二出的奇才。

  短短几秒钟的前奏,就已经将那种毛骨悚然的压抑感勾了出来。

  一具棺材横在他的不远处,棺盖微微撇开一个角度。

  显然这是摆明了让他去掀掀看。

  轻轻一点,主角艾丹便立刻开始主动向着棺材走去。

  这过程很流畅,游戏直接在无感中跑完了一整个寻路算法,还完全没有破坏连贯的体验。

  ‘咕——’

  棺材的盖子被缓缓推开。

  一团在阴暗的地下城中闪烁着熠熠金光,显得格外抓眼的金币从里面爆了出来,堆在地上。

  它的周围浮现着一圈微不可察的只有一两个像素的羽化高亮。

  但正是这一点点高亮的效果,让它在阴暗的地下城中才显得那么明显。

  林立新没有保留D1原教旨主义的那种连高光高亮都没有的掉落物机制。

  而是直接一步到位,选择了更加成熟的光效设计。

  尽管一定程度上它的确破坏了地牢这种阴暗的沉浸感,让它显得像是‘好莱坞爆米花电影’。

  但不得不说,它的效果非常好。

  就像是老虎机中奖时那极尽所能的华丽特效似的。

  所谓奖励,那就必须要让玩家有奖励的感觉才是。

  ‘喀啦喀啦’

  骨骼摩擦的声音响起,棺材背后,一团骷髅猛地组成人形,复苏了过来,直奔永利而来。

  他几乎是下意识地拖动鼠标瞄准了对方,如攻击那般按下按键。

  而游戏也的的确确回应了他的直觉。

  ’喀啦‘

  仅一剑,这骷髅便被砍成了枯骨,重新失去生机。

  然而这还没完。

  正如刚才翻箱子时那样,随着它的倒下,一团白光从它的胸口亮起,然后向空中飞去,随即落地。

  ’叮!‘

  永利的呼吸不由地一滞。

  那只是一把普普通通的剑,没什么大不了的。

  理性如此告诉他。

  然而他灵魂深处那份感性却不这么想。

  他几乎是下意识地赶快拖动鼠标,将那个亮着白色高亮边缘的武器捡了起来。

  如果现实世界有UI的话,现在他的脑门上一定跳出了一行金色大字。

  ‘叮!’

  【上钩了!】

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