美利坚:游戏制作教父 第421节

  他本以为这项目应该是林立新打算验证一下他们修行成果,让他们自己解决呢。

  现在看来……

  搞不好《暗黑破坏神》项目的重要程度远超他们的想象。

  “当然,不过GAMENOVA在忙其他的事,抽不开身,这次项目只有我,够用不?”

  “……”

  这特么,还有什么不够用的?

  跟林立新比,谁来了估计也就只能算个零头吧?

  有一种很纯粹的数值美。

  “对了,我们其实已经提前尝试着搞了一个小Demo出来,您要不要看看?”

  “喔?那当然。”

  麦克将林立新带到一台开发机前。

  几个月的时间,他们自然不会真的就闲在那里单纯搓剧情。

  能顺手把脑海中想象的东西付诸现实,那自然要尽可能试一试。

  经过了这么久的外包历练,他们早已今时不同往日!

  就像是两年后的草帽海贼团那样!早已经全员蜕变。

  “让我瞧瞧你们做的怎么样……”

  十分钟后,

  “唔姆唔姆,有点意思……好,全部推倒重来吧。”

第442章 走,咱去拉斯维加斯进修

  “……”

  沉淀半生,归来仍是少年。

  整个暴雪工作室都陷入了一片难堪的沉默之中。

  本以为磨练到现在,大家都已经成长成了能独当一面的人才。

  然而结局却再一次啪啪打脸。

  到底还是一句轻飘飘的推倒重来。

  跟《命令与征服》那一次没有什么差别。

  作为‘老大哥’的麦克·莫怀米静静地站在林立新跟前,拳头不自觉地握紧。

  察觉到周围气氛的变化,林立新这才注意到自己好像没说清楚。

  “喔,不要担心,这个RPG的底子是很不错的,你们可以留着等未来的一个项目用,那个到时候再说。”

  林立新看着屏幕上的内容,思忖片刻。

  坦白说,这段时间的外包工作绝对是卓有成效的。

  比起当初三人组那种刚从大学出来的初出茅庐的毛头小子状态,现在的三人组明显要成熟稳重的多。

  在项目的熟练度上能很明显地察觉出来。

  这是一种很纯粹的经验差距。

  很多功能的实现都从以前的一拍脑门变成了很多更成熟的方案。

  架构的成熟度上也非常不错。

  不管从哪个方面来说,这个RPG游戏的Demo都很不错。

  但问题是……这东西跟暗黑没什么关系。

  它的画面风格明亮艳丽,轮廓清晰,识别度高。

  他们甚至都已经准备好了两个初始角色。

  一个能用剑劈砍敌人的战士和一个会释放火球的法师。

  地图是临时搭的,但完成度不错,已经可以供玩家简单探索了。

  至于战斗系统……有点RTS的影子,看起来应该是西木工作室的两兄弟主导的。

  这东西……与其说是暗黑的Demo,倒是让林立新觉得它更像是一部在未来将血洗全世界的真神。

  “不用完全废弃,这个项目你们好好归档,继续迭代,日后说不定会用到。”

  “不过用在现在这个项目上就不太合适了,我可没说我要做的是RPG……至少不全是。”

  林立新顿了顿,看向麦克问道:

  “这倒是也不怪你们,我的确忘了说它的项目基调了,你们知道《Rogue》吗?”

  “《Rogue》?”

  麦克眼睛微微睁大,旋即不假思索地点了点头,

  “当然知道!”

  《Rogue》,1980年就已经诞生了的PC游戏,活跃于各个高校的计算机圈子里。

  凭借它极其上头的设计和免费传播的开源思想,一直到现在,《Rogue》都还是圈子里扬名的作品。

  只不过这种影响力极其有限。

  PC游戏的市场实在是太小了,比起街机和游戏主机来说,它更像是极客圈子里的小众文化。

  不过暴雪三人众恰好就是这个所谓的‘高校极客圈子’中的一员。

  “咱们这个项目,如果究其设计底层,比起RPG来说应该更偏向于Rogue,或者说是……Roguelike。”

  “你的意思是……”

  麦克嘴巴微微张大,似乎是理解了林立新的意思。

  如果说《Rogue》里有什么设计是革命性的,那莫过于程序化的随机内容了。

  在传统RPG游戏里,设计了多少关,那就有多少关。

  想要玩到更多的内容,那就需要更多的容量,花费更多的时间去做关卡设计。

  而《Rogue》决定对这个规律说不。

  它选择了一条前无古人,后却有数之不尽的无数来者的道路。

  程序化生成,也就是随机生成。

  在《Rogue》里,每一局的地图都是随机生成的,每一局的道具也都不尽相同。

  加上永久死亡和资源管理的玩法,这让《Rogue》拥有着其他游戏拍马都赶不上的重开度。

  也造就了一个可怕的游戏类型——Roguelike,俗称肉鸽。

  独立游戏的大本营,草根独立开发者们杀出重围的法宝。

  如果林立新想要的,是一款基于《Rogue》的Roguelike,那这款游戏应该是……

  “随机生成的关卡副本?”

  “没错,确切的说是‘地牢’。”

  “那战斗呢?”

  一旁的西木两兄弟追问道。

  比起机制上的设计,战斗这一点他们更加在意。

  毕竟现在这个Demo的战斗系统就是他们负责的。

  如果真的严格按照《Rogue》去设计,那就要做个极其复杂的类CRPG的回合制战斗系统。

  整个暴雪都必须立刻发动起来从零开始造轮子。

  “战斗?那还用说嘛,自然是即时战斗咯。”

  林立新哈哈一笑,

  “记住,咱们只是参考《Rogue》,我们要做的是‘Roguelite’,而不是‘Roguelike’。”

  肉鸽是一个伟大的开创者,但这并不代表它就是完美的。

  它哪哪都好,但是却有一个非常致命的问题……

  它不好玩……

  这不是扯犊子吗?

  过于反人类的设计,让它终究都只能是一个流传在极客圈子里的小众爱好,而难以成为一款真正的大众娱乐产品。

  首先最大的毛病自然是没有画面。

  整个游戏画面受限于那个时候的PC机能,完全由ASCII字符组成。

  光是这一点就足以直接劝退那些奔着放松一下而来的普通人了。

  这也是早期PC游戏的一个通病。

  尽管游戏性才是决定电子游戏素质的最直接决定性因素。

  但画面却能决定它是否吸量,是否能够让玩家对它产生兴趣。

  有多少人都是因为《Minecraft》早年间那一眼马赛克的劣质像素贴图而打消了入坑的想法,从而与这部传奇作品失之交臂?

  一直到1.14之后,伟大的Mojang艺术总监JasperBoerstra横空出世,这才正式启动了对MC纹理包的重绘。

  柔和、柔化后的材质,的的确确让MC的入坑门槛降低了许多。

  原本需要大量的建筑学知识才能玩得转的建筑,有了去皮云杉、樱花木、三废石、方解石、凝灰岩等各种新装饰方块的加入后,也让萌新有了轻松上手的门槛。

  画面决定不了一款游戏的好坏,但它的确是不可或缺的东西。

  《暗黑破坏神》所解决的第一大问题,就是把这些该死的字符变成了真正能看得见的游戏画面。

  而Rogue第二个更为致命的毛病,其实GAMENOVA早就已经尝试过了。

  永久死亡。

  一旦玩家在《Rogue》中死亡,那角色便会被直接清空,不管你前面运营的有多好,不管你花了几十个小时在上面,在这一刻都会化为泡影。

  这套系统被用到了《火焰纹章》里。

  不过因为《火焰纹章》SL存读档的设计以及几乎每一关都会出现的大量新角色加入,永久死亡在《火纹》里倒是没有那么严重的负反馈。

  让玩家长期处于高压状态倒是不见得一定是件坏事。

  至少对于某些设计来说,这很关键。

  但想让它走进大众玩家的视野,这套系统还是得改改。

  《暗黑破坏神》让死亡变得不那么危险。

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