“我懂了!合成器浪潮!天才的主意!”
汉斯季默到底也是跟着GAMENOVA做过了项目,在电子游戏界和电影界双重的工作经验,让他几乎是一瞬就Get到了林立新选择这套体系的原因。
快速、猛烈的节拍,实在是太适合一款本就主打快节奏的街机游戏了。
狂暴的贝斯低频也能让玩家控制不住地心跳加速、肾上腺素飙升。
加上这种巧妙而又洗脑的循环设计,很容易就能让一个玩家在街机前忘记时间,忘掉一切。
这简直就是为街机而生的一种神奇风格。
就像是团战时给队友上Buff的祭祀一样,一个狂暴下去全员血怒。
他算是听出来了,林立新要的就是让人癫狂,让人……
让人磕到嗨飞起来!
这种迷幻电子与合成器浪潮的结合,简直就像是一种赛博Drug。
“明白啦?”
林立新将还在循环的鼓机和合成器关掉,看向汉斯季默。
之前汉斯季默所展示出来的那种仅凭一段《他是海盗》的Demo就能倒推出整个游戏题材的神奇能力,着实让林立新颇为惊奇。
坦白说,哪怕是强如林立新,他都很难做到这一点。
最多也就是理解音乐的意向,逆向破解出整个结构和编写过程。
“当然!肌肉车与棕榈树,霓虹和枪火,迷幻与暴力……以及罪恶都市迈阿密!”
“这么神?”
林立新惊讶地点点头,
“对,你猜的完全没错,我准备开发的就是一款在迷幻的霓虹灯下大开杀戒的作品。”
一整个89年,GAMENOVA都一直忙活着搞那些‘主旋律’的作品。
他们已经太久没有临幸过自己亲爱的17+玩家群体了。
继《Quake》之后,GAMENOVA还真就拿不出一部真正意义上的暴力美学作品。
甚至是跟血浆片沾点关系的,也只有《生化危机》一部。
这可不行,一碗水得端平。
好吧,其实真正的原因自然是因为街机厅的主力消费人群本就不是几岁的小屁孩。
青少年和成年才是这里的真正主力。
他们需要的不是软萌的伊布或是慢慢悠悠的海盗冒险。
他们需要的……是最纯粹的爽快与暴力!
就像《疾速追杀》那样,要的就是爽!
“这次的作品你是主力,能不能让玩家烧钱烧到停不下来,可就看你这音乐的表现了。”
林立新语重心长道。
这话还真不是糊弄他给他画饼。
想要让玩家保持心流,持续不断地忘我地将硬币投入机器,必须要音乐与游戏本身高度紧密配合才行。
为了这个效果,他们必须要实现一个重要的功能。
“不管是在加载还是死亡复活重来的过程,你的音乐都不会有哪怕半秒钟的中断。”
音乐就是玩家的心跳,音乐就是心流本身。
一旦音乐停下,不管是渐轻还是戛然而止,都会给玩家思考的机会。
而林立新要做的,就是剥夺这唯一的思考窗口,填补一切还有时间思考琐事的空间。
“加油吧,我得回去研究研究这个关卡设计的事儿。”
第434章 真·无缝即时加载
如何让人上瘾到死去活来的?
对这个问题的解答,这个世界上有两类人最为擅长。
一类是化学家。
而另一类……就是游戏制作人。
“这么小?”
看到林立新在纸上手绘的大致示范,山姆愣了愣。
凭现在GAMENOVA的硬件水平,早就已经能放开手脚做一些很夸张的大地图了。
加上很多年前他们就已经搞定了的无缝大地图技术,想要做一个规模夸张的世界并不是什么难事。
尤其是一个‘黑帮火并’题材的作品。
显然是人越多越热闹越好。
就譬如做出一整个完整的夜总会地图,像《MJ的月球漫步》那样,可以自由地活动。
这样不是更好吗?
然而林立新显然是有截然不同的想法。
根据他绘制的几个示意图,不难看出这整个关卡只有几个不大点儿的小房间构成。
但林立新这么做,定然有他的道理。
“对,就这么小,我们要确保当玩家进入游戏的第一时间,关卡就已经被完整加载到内存里了。”
他解释道,目光扫过自己在纸上画的几个敌人示意标志,简单估算了一下开支,
“除此之外……我们还需要想办法实现一个非常麻烦的新技术。不,不对,应该说是倒车回去用老技术。”
林立新想了想,在纸上写下一行字。
【流式加载】
随后,他又用笔直接将这行字给划掉。
看到他这么做,山姆眨了眨眼,大概明白了林立新的意思。
“你想要弃用流式加载?”
所谓流式加载,其实已经不是什么新鲜技术了。
在内存和其他机能都非常有限的情况下,游戏不可能一口气把地图完整地加载到内存里。
如果解决不了这个问题,游戏的世界便终究有一个上限。
只能靠堆硬件去不断拔高这个阈值。
但流式加载的出现完美解决了这个问题。
它不像是当初他们在《塞尔达传说》里用的那种切换场景的技术。
真要说它的完美应用案例,其实是林立新给世嘉准备的那款看家作品——《刺猬索尼克》。
在索尼克那种超高速移动的环境下,靠流式加载不断动态地载入前方的新地图便成了必要的手段。
弃用流式加载,意味着林立新主动放弃了大地图的可能性。
付出了如此大的代价,自然也不会一无所获。
想到这儿,山姆忽然眼神一亮,猜到了林立新的想法。
“无缝加载!”
这么小的一张地图,完全足以在玩家不知不觉间悄然加载完毕。
整个地图根本不需要读盘,从第一时间便已经缓存在了内存里。
这样做的好处自然就是……没有黑屏!
不管是开始新游戏还是到达新场景,都不会有明显的加载感。
“诶嘿,就是这么回事儿。”
林立新打了个响指,
“不过嘛……除了加载之外,它还有另一个至关重要的能耐。”
“是什么?”
“无缝重置。”
林立新缓缓吐出几个字儿。
“无缝重置?”
“是的,你还记得《龙穴历险记》不?”
“当然,我刚才还玩了一局。”
山姆点点头。
作为这次对标的前辈,《龙穴历险记》的取材工作自然也已经早早地就被布置了下去。
但是除了山姆这个老ass之外,其他几人都被虐的死去活来的。
也就卡马克这种年轻的枪男能玩的了这种纯考验反射神经的游戏。
“《龙穴历险记》虽然困难,但它却能让玩家一直玩下去,你觉得是为什么?”
“唔……”
山姆认真思考着,一个个地回想公司里几个风格截然不同的玩家的游玩体验。
半晌,他找到了一个相对令人信服的答案:
“硬要说的话,就是勾子吧?总觉得下次一定能过的心理……以及关卡设计非常迷你,每个节点只有一个QTE,失败了只会在当前节点重来。”
“不赖。”
林立新满意地称赞了一句。
《龙穴历险记》作为一款虽然满是恶心的QTE,却能让人一旦开始就难以停下的神奇作品,它的身上实在有太多值得学习的东西了。
QTE快速反应事件既是弱点,又是优点。
极短的反应时间窗口,稍有不慎就直接暴毙,但却能在当前节点迅速重新来过,在极短的重试时间内,每一次失败都能迅速得到反馈,肉眼可见自己的成长。
这才是他真正的含金量所在。
“我们要在《迈阿密热线》里重现这套机制。”
经过林立新的解释,山姆总算是彻底明白了过来他要做什么。
一路走到现在,山姆虽然在GAMENOVA内部总是表现得差一口气,但若是丢到外面随便一个游戏公司,那都是要被供起来的首席级别。
“心流?”