南梦宫与老任的蜜月期也就到今年为止了。
“中山社长你知道明年是什么日子吗?”
林立新嘴角扬起,
“第一批合作伙伴们的权利金优待合约可是马上就要过期了。”
一贯傲慢的山内溥社长究竟会在这个节点作何选择?
答案不言而喻。
“总之就先这样安排吧,等到元月,咱们再动手收网,届时我也为世嘉准备了另一款或许能吃大半辈子的游戏。”
林立新站起身,示意今天的会面就先到这里。
GenesisNEO的含金量还需要一段时间发酵一番。
林立新真正留给它的杀手锏还没有展示出来呢。
等到明年,霓虹的第三方们搞不好甚至会主动跳槽到世嘉旗下。
“至于现在,中山社长,GAMENOVA还得忙着为粉丝们准备今年的圣诞礼物呢。”
如今已经进了十二月,今年的GAMENOVA却因为《合金弹头》的关系还未准备一款合适的护航作。
这可不太像话。
“中山社长尽快赶回霓虹吧,带你们世嘉的班快给我们小智累死了。”
干管理岗的,那就还是尽快回到管理岗上去。
毕竟中山隼雄不是做软件开发的,也不是做硬件开发的,跟他再多聊游戏和游戏机上的事的确意义不大。
倒不如让他尽早回去稳住现在的世嘉。
一个稳定的世嘉对GAMENOVA才是最有用的。
也是他们正式全面进军霓虹市场的根基。
想把手伸到那么远的地方去,在现在这个通讯技术落后的时代的确不太容易。
……
GAMENOVA,开发部。
“卡马克,这次的项目你不用参与了。”
林立新的话宛若晴天霹雳,落在呆滞的卡马克耳中。
历年的圣诞档都是关键性的大作,今年自然也不例外。
但在如此关键的时期,自己居然被林立新排出了项目外?
难道……自己又要被流放子公司搞前沿开发了吗?
“林!我还是想要……”
“我知道,不过这里还有一样同样重要的事情需要你去做。”
林立新安抚了他一句,目光投向办公室的门口。
门也恰好在此时被推开了。
来人是克里斯托弗,贝塞斯达的负责人,NovaEngine中物理引擎开发的技术首席。
“作为代替,克里斯托弗会接你的班,完成这次新项目的核心部分。”
“!!!”
卡马克猛地扭过头,看着正懵逼地站在门口的克里斯托弗,那眼神好像能喷出火来。
“呃……”
感受着他那能吃人的眼神,克里斯托弗也是尴尬地挠挠头。
这整的跟横刀夺爱现场似的,怪不好意思的。
不过自己毕竟是过来交接工作的,也不能任由卡马克任性。
调整了一下情绪,克里斯托弗主动开口道:
“东西已经准备好了,有前两次项目的数据积累,姑且算是完成度挺高的,简单调试一下就能立刻投入生产。”
“嗯,好。”
林立新点点头,看向快要哈气的卡马克,
“不用着急,卡马克,你的任务同样至关重要。”
他说着,目光越过两人望向工位的方向。
小岛已经在收拾自己的器材了。
“你的第一个任务,是跟着跑外勤拍摄的小岛出去逛逛,好好休息一下。”
“啊?”
“至于第二个任务……你要在路上好好构思一下,等到回来的时候,我们去把之前说的‘脚本语言’搞定。”
“?!”
卡马克方才还要哈气的声音忽然一滞。
关于脚本语言这件事,林立新的确很早之前就有跟他提过。
那还是他们在NeXT那边研发HTML时定下的路线呢。
只不过碍于近期的几个大项目,这件事便一直没有机会推行下去。
当时刚刚把全球首个万维网网页建起来的时候,林立新便跟他们提起了这个设想。
“静态的网页只能展示静态的内容,只有交互才是未来的方向。”
“为此,我们需要在万维网普及后,进一步完善这套体系。”
“这个选择不会是N语言,也不会是C语言、Scheme、BASIC或是任何一种现有的语言。”
“我们需要一个能嵌入到浏览器中运行的极简、轻量、易学、加载迅速的新语言。”
……
自从那一天起,这件事便成了卡马克的心魔。
他甚至就连做梦的时候都在想着这件事。
只可惜每每自己提起,林立新都以万维网的普及度还不够的理由将他打发走。
而现在,自己终于是见到了这条路的曙光。
“记住,卡马克,我们要的不是一个全能的语言,而是一个最适合浏览器的语言。”
“JIT,Just In Time。”
说罢,林立新便挥挥手,示意他可以出发了。
“收到!”
得了这么重要的任务,卡马克便再没有什么怨言,美滋滋地转身飞奔出办公室,留下克里斯托弗在这里跟林立新大眼瞪小眼。
说实话,就GAMENOVA本部这个氛围、这个阵仗,哪怕是克里斯托弗已经跟他们共事过许久了,也还是有点不适应。
太跳脱了,简直就像是自己的贝塞斯达。
“咳咳……总之,咱们这边的动作也得加快了。”
林立新点点头,起身带着他同样走出办公室。
之所以把这家伙拉过来,自然是因为这次的项目又跟物理引擎有不小的关系。
NovaSwift护航的物理三部曲的最后一款,折腾弹弓的时候到了。
他走到白板跟前,将上面写的满满的内容擦出一块来,伸手写下一行标题。
《Angry Bird》(愤怒的小鸟)
移动端的又一个传奇IP。
早在第四世代布局之初,林立新便始终要求杰拉德无论如何都必须要确保模拟信号的输入。
这里面,其实也有这部分的因素存在。
如何在没有触屏的时代尽可能地实现出差强人意的操作体验?
模拟信号摇杆是这其中不可或缺的一环。
就比如友商任天堂的第四世代机SFC,它就在原生上不支持模拟输入。
对SFC来说,它完全无法理解什么是‘程度’。
它接受的信号是个只包含‘是’和‘否’的二进制。
靠微动开关来输出离散的数字信号。
按下十字键的左边,左边的微动开关就会开启,告诉SFC玩家按下了左键。
这倒不是说老任的技术力做不到,而是为了压缩成本而做出的妥协。
模拟信号会增加额外的性能开销,也会增加硬件成本。
而不管是NovaXeno还是NovaSwift,在林立新的坚持下都带有原生的模拟信号支持。
摇杆推了多少度,那就是多少度。
推到什么程度,有没有推到底,也都能实时输出精确的信号。
这就让它拥有一个得天独厚的优势。
在任何涉及到‘力度’这类线性信号输入的场合,它都可以靠摇杆来模拟。
就比如台球,或是……弹弓。
好吧,严格来说应该是抛射的模拟。
事实上对于‘调整角度和力度,抛射物体摧毁目标’这一玩法的诞生,要比绝大部分的电子游戏都要早。
林立新从架子中摸出一张软盘。
上面记述着它的名字:《SuperArtillery(超级炮兵)》。
虽说名字是超级辈的,但这玩意儿跟日后那个超级地球可没什么血缘关系。
它的存在,隶属于另一支或许听起来比较陌生,但绝对几乎所有玩家都玩过的游戏类型。
ArtilleryGame,炮兵游戏。
手上这款已经是他们在不通过特殊手段的情况下能买到的最早的一张软盘了。
如果真的要追溯起最早的炮兵游戏,那应该是一款在72年就已经诞生了的作品:《War3》。
一个由弹道模拟计算机程序改装出来的游戏。
第328章 难用的触摸屏