这种机制的确是不多见。
还记得在《魂斗罗》上的时候,虽然也有两个角色,但没有办法进行什么选择。
1P和2P的角色都是固定下来的。
嗯……
倒不如说就算是选了也没什么意义。
因为《魂斗罗》里两个角色的差异也就是裤衩子颜色不同罢了。
在8位机那样的机能上,想做出差异化的确是不容易。
不过眼下这一款明显就要不同了。
街机级别的画面分辨率,让不同角色之间的差异清晰可见。
根据预览的动图不难看出,虽说是像素化的马赛克,但辨识度极强,一眼就能跟他们的立绘对上号。
“等等,不只是外观差异?”
樱井政博忽然注意到不同角色的属性居然还有着微妙的不同。
当然,这并不是机能的差异,而是资源管理层面的不同。
马尔科和塔马两个男角色初始拥有10枚手榴弹,而菲奥和英里两个女角色只有5枚。
不过作为补偿,两位女角色的最大弹药量要更高一些。
换句话说,从角色选择这一环,游戏就已经事实上正式开始了。
是选择更多的手榴弹换取更强的爆发性,还是选择更高的备弹量,让特殊武器能用的更久一点?
“毕竟是试玩,就选默认的角色好了。”
樱井政博犹豫片刻,便立刻选中马尔科作为首发。
反正排队的人也不多,等会儿挨个都试一遍就好了。
‘Marco!’
还是同样的旁白声音,高声喊出了他的名字。
‘Mission ONE,Start!’
不得不说,有配音跟没配音,的确是完全不同的游玩感受。
到目前为止,2D横版射击游戏的标杆仍然都还是那位传奇的《魂斗罗》。
不过在那部作品里,可绝对用不上这种级别的音频效果。
硬要说它对游戏体验有多么大的影响,那倒是也不至于。
但质感上的的确确是天差地别的。
马尔科乘着降落伞从天而降。
这一幕……既视感实在是太强了点。
“看出来是GAMENOVA自家的产品了……”
《魂斗罗》里不就是这样,开局主角二人从直升机上跃下,开始执行任务。
也算是个非常经典的硬汉开局了。
新意上的确是差了点。
只不过……
“这画面?!这么强??”
樱井政博看着握着枪的主角和流动的水、远处的天空,一时间都忘记了操作。
街机级别?
特么的谁家街机能做到这个水平??
自己也算是玩遍了天下游戏的老玩家,可樱井政博很确定,自己这辈子从未见过这种水平的画面。
硬要说的话,或许《Quake》和《生化危机》也同样牛逼。
但它们仨牛逼的点各自都不一样。
《Quake》擅长的是极致的写实拟真,第一人称真3D,想怎么动就怎么动。
《生化危机》则是靠着氛围塑造和精美的画面纹理,做出了好莱坞级别的恐怖片质感。
但《合金弹头》只是一个2D游戏。
按理来说,按照现在的普遍认知来说,2D游戏在鄙视链上就是天生比3D差上一截的。
要不然大家也不会想破了脑袋去逆向GAMENOVA的3D魔法了。
更不会花大价钱去买NovaEngine开发引擎的授权。
可《合金弹头》就像是GAMENOVA看腻了现在这种意义不明的3D化浪潮似的,突然跳出来给了他们一记响亮的耳光。
就像是在说:“哥们,2D玩明白了吗就做3D?”
霓虹是动画大国。
1988年是什么时候?
今年3月,有一部叫做《机动战士高达:逆袭的夏亚》的动画上映;
4月,宫崎骏老爷子自编自导的《龙猫》上映;
7月,《阿基拉》首映……
这一年是毫无疑问的霓虹动画产业的奇迹之年,也是优秀作品井喷的一年。
对动画的理解,霓虹在这方面的确有傲的资本。
《合金弹头》就像是为了迎合这个市场趋势而生的作品似的。
风格强烈、幽默搞笑、像素化……
在此基础之上,它还非常快。
贼快!
樱井政博按下方向键让角色正式动起来,本就因为震惊而张大的嘴巴咧得更大了。
每一个移动都设计了专门的序列帧动画。
并且帧数还不是一般的高。
通常来讲,一个动作手绘的帧数越多,连贯性也会越强。
而GAMENOVA显然深谙这一点,将每个动作模块都调整到了最合适的程度。
这种快并不是单纯的加速处理。
也不是因为游戏帧数高带来的‘流畅感’。
而是一种节奏上的快!
第325章 要脑子干啥?我就是要爽!
快!
这就是樱井政博在真正上手游玩后最强烈的那一个感触。
在如今这个游戏百花齐放的时代,横版射击游戏早就屡见不鲜了。
想在这上面做出点花来,那可真是比登天还要难。
然而GAMENOVA就是在这样的条件下,随手就拿出了一个突破了极限的答卷。
“操作跟手,动作连贯流畅,帧数稳定偏高……这……这真的是88年的作品??”
如果不是自己的每一个操作输入都被游戏及时响应了,樱井政博真的要以为自己现在还在看一段新的过场动画。
实在是太丝滑连贯了。
更不用提画面分辨率的大提升。
在这个8位时代的末尾,GAMENOVA那种由16位显卡带来的更多色彩和更好的分辨率在霓虹还未完全普及。
对现在的玩家们来说,《合金弹头》的分辨率绝对是惊为天人的Top级别。
这不是马赛克,而是真正的像素艺术!
这种画面上的差距,只要是稍微懂点行的人就能肉眼明显分辨出来。
就拿《魂斗罗》来说,它就明显是在设计之初就是以那种仅提取特征的思路去设计的。
而《合金弹头》明显不是如此。
它是先为所有需要的动画、载具、人物、子弹等设计了完整的立绘,再特意将其转绘成了这种像素风格。
如果要为2D游戏的画面发展去定义几个阶段,樱井政博对此有一个自己的独特见解。
第一个阶段,是带着镣铐跳舞。
在有限的机能下,尽可能地做到自己能做到的极限。
第二个阶段,则是打碎镣铐。
顾名思义,靠着突飞猛进的硬件水平,彻底解放自我将自己想要的东西尽情释放。
而在这个构成中,如今的樱井政博在看到《合金弹头》后,这才意识到或许在这看似完美之后,还存在着一个全新的境界。
主动戴上镣铐。
不对,是把镣铐变成了choker,让它成了游戏中的小情趣。
像素风!
明明没有高清纹理那样清晰,却有着强烈的画面张力。
这种张力与靠着ATHENA处理器实现的超高速游戏节奏相得益彰,发生了奇妙的化学反应,产生了一加一大于一百万的效果。
‘突突突突……’
樱井政博按下开火键,马尔科手中的手枪疯狂地喷吐着火舌,将密集的子弹倾泻出去。
随着子弹飞出,枪口还会播放出火光的动画以及拟真的后坐力效果。
甚至还能看到有弹壳向后抛出。
正所谓外行看热闹,内行看门道。
如果是其他人看到这一幕,或许注意力自然而然地就会被这细节满满的开火动画给吸引住了。
然而樱井政博毕竟是自己在FC上做过游戏的人,他的注意力……全部放在了那些飞出去的子弹上。
“这怎么可能??”
那些子弹连贯而密集,并且以自己的眼睛几乎反应不过来的速度飞快移动着。
这在过去根本就是不可能的事。