美利坚:游戏制作教父 第126节

  奇观误国?

  并非啊并非。

  文明不能没有奇观,就像秦始皇不能失去他的金字塔。

  “席德,你看这个,威尼斯军械库,这个应该很合适吧?”

  “太靠后了,不是说了先找远古时代的吗?欸,这个就不错,古代世界七大奇迹之一的空中花园。”

  席德看到书上的内容眼前一亮,赶忙将这部分记载下来。

  眼下游戏的实际数值系统虽然都还在设计中,但已经可以先开始模糊地去制订不同奇观的效果了。

  空中花园在传说中这么帅,那它的效果指定得可强咯。

  席德扭头偷瞟了一眼正在跟卡马克酣战的林立新,眼中流露出莫名的异彩。

  从设计师的角度来看,人造奇观这个机制的设计简直就是天才。

  天才到不能更天才了。

  不论从策略深度的角度来看,还是单纯从沉浸感代入感的角度来看,它都是一个极其惊艳的机制。

  席德看着手上那册书,上面绘着一幅后世人想象出的宏伟的空中花园的图景。

  若是玩家在游戏中成功建造出了它,看到它从地图上拔地而起……

  那种成就感,难以想象。

  而同时,林立新所提出的‘全局唯一’的概念,更让奇观的机制上升到了一个全新的层次。

  全世界只有一个文明能建成它。

  是冒着动辄占用十几甚至几十个回合的风险去抢一座不知能不能来得及的奇观,还是优先爆兵、种田?

  不同的选择会让游戏走向完全不同的方向。

  “对了席德,记得同时把每个奇观的代表性引述也给罗列出来。”

  林立新察觉到席德的目光,边编写着内容边补充了一句,

  “就比如……‘我喜欢猪,狗崇拜人类,猫鄙视人类,猪对我们一视同仁’,就可以作为‘畜牧业’这项科技的描述词。”

  “当然!当然!”

  根本不消林立新强调,席德自己本来就已经在进行这部分工作了。

  这都是沉浸感的一部分!

  《文明》会是一部人类发展历程的史诗!

  “嗯,这个很关键嗷,可得好好整。”

  林立新满意地点点头,700M的容量,能让他们完全解放过去的桎梏,尽可能去整一些在过去看来完全就是浪费资源的花活。

  在连一个字节都要斤斤计较的时代,在作品中塞上这些完全跟游戏本体毫无关系的文本根本就是败家。

  正欲回到自己的工作中,林立新眼角余光忽然看到杰拉德从楼上走了下来。

  他的手上还端着一个小玩意儿。

  那是林立新要求的Modem,调制解调器,用来接入家用电话线的猫。

  看到这东西,林立新干脆停下了手上的工作。

  杰拉德是个主观能动性很强的天才,如果不是碰到自己无论如何都解决不了的问题,他很少会像这样主动来找他。

  “什么问题?”林立新开门见山。

  “还是老问题,延迟、以及速率。”

  杰拉德叹了口气,将手上的玩意儿摆在桌上,

  “我做了个简单的测试,根据《文明》的设计案,一局游戏进行到中后期,会有几十上百的单位和城市。”

  “以电话线的带宽,会严重拖累回合之间的等待时间。”

  杰拉德虽然对电子游戏的设计不如其他几人,但他很清楚一点。

  如果一个回合制游戏每个回合结束后都要等待上几分钟,那沉浸感就甭指望了。

  连贯性被破坏,是电子游戏中最可怕的事之一。

  “啊,数据传输的问题,那你来的正巧,我刚刚把它解决了。”

  林立新恍然大悟。

  以这个联机技术还未开始发展的时代的人的视角来看,的确很容易陷入这样的误区。

  联机的流畅度与延迟,虽然靠堆硬件是最简单粗暴的解决办法,但这并不代表从软件上就无计可施了。

  恰恰相反的是,联机的流畅度,极大程度上实际都来自于算法的优化。

  毕竟想要流畅联机,需要的带宽实际上远远低于现代的光纤宽带,硬件的瓶颈根本就还没有顶到头。

  “我们不需要每个回合都把游戏的状态完整发送一遍。”

  “我们只传递变化,我管它叫‘增量同步’。”

第158章 前无古人的宣传片

  “增量同步?”

  “没错,电话线只负责传输指令。”

  林立新点点头。

  这是最基础但也是最重要的优化。

  游戏联机,其实并不需要传递太多的内容。

  告诉对方自己刚才做了什么,就已经完全足够了。

  “只传输指令?可是……啊,我明白了!”

  杰拉德本还想争论几句信息缺乏导致的失真,但仔细一寻思他便立刻思路通畅了。

  玩家A的单位移动到了X点,玩家B的单位攻击了X……

  这些事情以数据的形式来表示,只需要一条极其简短的编码。

  而画面到底要如何呈现这种内容,则是完全可以让主机本身负责。

  “嗯,这样一来即便是窄带宽的电话线,也足够我们传输游戏需要的数据了。”

  只需要在游戏开局时双方先同步一次信息,在这之后便再也不需要大量的交换数据。

  林立新顿了顿,给杰拉德一点反应的时间,

  “至于延迟的问题……卡马克,那东西做的怎么样了?”

  “已经完成了。”

  卡马克露出一副自信的表情。

  “什么东西?”

  杰拉德对两人的哑谜有些疑惑。

  “预测!我们不等数据接收到,先让游戏本身自作主张地处理玩家的操作。”

  林立新嘴角扬起。

  别看只有几百毫秒,它对玩家的操作手感的影响是不容小觑的。

  如果一款游戏无法在玩家给出操作后立刻响应,那玩家的操控感会在瞬间降到底。

  根据《游戏心理学》的说法,‘控制’正是玩家的基本需求之一。

  一个粘手的操作,那可真是太恶心了。

  即便是回合制策略游戏也一样。

  而客户端预测这个技术,简直就是天才的创新。

  它以一种完全匪夷所思的方式解决了这个硬件上根本不可能解决的问题。

  用本地计算来欺骗玩家。

  当玩家按下移动键时,客户端压根不等服务器响应,直接让角色动起来。

  等到服务端返回结果后,再根据结果决定是否要修正这个草率的决定。

  这项技术,在原世界线的发明者……正是约翰·卡马克。

  它被用在了《DOOM(毁灭战士)》中,可以说是未来一切联机游戏的基石。

  “嗯,现在我跟林在解决断线重连和热载的功能,以及换用更低延迟的UDP协议……”

  ……

  八月。

  任天堂的新作《银河战士》正式发布。

  赶着GAMENOVA珠玉在前的《恶魔城》带来的热度,它从预售之初就在全球范围内迅速斩获了超50万套的惊人成绩。

  而同期的GAMENOVA,却做出了一个让所有人都没想到的操作。

  GAMENOVA与唱片公司MCA唱片合作,推出了一张名叫《飞天梦》的黑胶唱片。

  游戏公司跑去做音乐,这绝对是件离谱的新鲜事儿。

  可这事儿落到从不按套路出牌的GAMENOVA身上,反倒是符合人设了。

  似乎GAMENOVA就是这样一家不喜欢循规蹈矩的公司。

  再说,这也不是GAMENOVA第一次卖唱片了。

  《恶魔城》的音乐合辑这阵子已经卖爆了。

  已经成了毫无疑问的世界上第一张也是最畅销的一张电子游戏音乐唱片。

  这次在8月这样一个微妙的时间段推出新曲,目的已经是昭然若揭。

  这是奔着明年的格莱美奖来的。

  有了这个猜测,一时间对GAMENOVA的讨论甚嚣尘上。

  “理性讨论,GAMENOVA是不是打算转型当音乐公司了?”

  “半年没新作了,连情报宣发都没有,不会还在新建项目吧?”

  “爱林信林等林。”

  ……

  关于这个问题的答案,仅仅在一周后,便出现在了所有人的眼前。

  严格来说是出现在了电视上。

  周末黄金档。

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