游戏里所有的机制设计,都围绕‘平民生存’与‘人性抉择’展开,让玩家在每一次操作、每一个抉择中,实打实体会战争的残酷与反战的内核。
“羽哥,能再详细讲讲昼夜双循环的核心框架吗?”策划小赵举手,笔尖还悬在本子上
陈羽点了点头,顺着话头解释道:“游戏核心玩法,围绕‘昼夜闭环’构建,说白了,就是‘白天避难所生存经营、夜间外出探索拾荒’的玩法循环。”
“白天阶段,城市街道被狙击手封锁,玩家无法外出,核心玩法聚焦于避难所内的资源分配、设施建造、角色状态管理。”
“玩家需要在有限的时间和物资里,权衡做饭、制药、加固防御、治疗伤员、安抚同伴的优先级,每一个决策,都直接影响整个团队的存续。”
陈羽停顿了下,继续说道:
“夜晚阶段,玩家需要分配角色,派出1人外出探索,其余人留守避难所。”
“探索环节是游戏的核心矛盾点,可探索区域,对应不同的风险与收益,玩家需要在潜行、交易、救助、掠夺之间做出选择。”
策划小赵低着头,在本子上记重点。
陈羽又转向众人:“游戏采用多维度生存状态系统,区别于传统生存游戏仅关注‘饥饿、血量’的设计,咱们要做的,是全方位的模拟困境。”
“那具体都有哪些数值啊?”有人举手提问。
“饥饿、疲劳、受伤、寒冷、生病!”
陈羽稍作思索,一条条细细展开。
简单来说,五大核心状态,相互影响、连锁恶化,比如寒冷会提升生病概率,受伤会加剧疲劳,生病会让饥饿值下降更快,完全贴合现实中人体的生存逻辑。
“另外,角色这块,咱们彻底摒弃战争游戏的‘军人主角’固定模板。”
“所有可操作角色,都是手无寸铁的普通平民,如厨师、木匠、记者、教师、前运动员、消防员等等,一共12位初始幸存者。”
“哇哦!”底下响起惊呼。
人很难想象出自己没见过的东西,从普通人的视角观测战争?众人只觉得这个思路无比新奇。
“另外,每个角色都有专属的技能与性格短板,没有全能的‘完美角色’。”
“比如木匠马林,能大幅降低建造的材料消耗,但身体素质弱,不适合外出探索,前足球运动员帕夫列,奔跑速度快、背包容量大,但心理耐受度低,容易陷入沮丧……”
在陈羽深入浅出的讲解中,所有人对这款游戏,都有了更深层次的认知。
角色的动态日记、NPC对话、收音机新闻、场景细节都能成为核心叙事载体,收音机还能播报战争进程、物价变化、天气预警,侧面展现战争的全貌。
此外,策划书中设计了近2000个随机事件与场景脚本,根据玩家的选择、游戏进度、环境状态动态触发,让每一局游戏的叙事体验都独一无二,贴合战争的不可预测性。
当然,这些都需要大家一点点落地。
整个项目的开发量,差不多介于《类固醇》和《空洞骑士》之间。
虽然工程量看起来不小,
但有《空洞骑士》经验打底,众人对狗多引擎的应用越来越熟练,处理起这类大型复杂的开发工程,也逐渐得心应手。
也多亏了狗多引擎。
换成别的游戏公司,光这近2000个随机事件与场景脚本,没有一两年的功夫,根本啃不下来。
“总之,这款游戏的具体玩法大致就是这样,相比玩法机制,美术和视觉设计,才是咱们这次的重中之重……”
陈羽目光落在了小哈带队的美术组身上。
“咱们要用画面,传递战争最真实的压抑感与纪实感。”
说着,他拿起触控笔,在大白板上画出了简略的抽象草图。
当然,他没有那么高的美术功底,画的线稿并不精确。
不过有专业的美术组在,最终要怎么打磨核心视觉风格,细节怎么做得到位,就不由他操心了。
看着众人频频点头,若有所思。
陈羽笑了笑,提高了音量:
“《这是我的战争》对美术和音效的要求会更高,所以设计和细节上,咱们要多下功夫打磨,大家有没有信心?”
“有!!”众人齐声。
第80章 致歉信!
“美术这块,是重中之重。”
陈羽专门对曹小旺这个主美开起小灶。
《这是我的战争》的美术风格,整体上采用黑白灰为主的铅笔炭画风格,带点‘老胶片’般的纪实感。
“……胶片?”曹小旺一手攥着笔,一手托着小本子,略微歪了歪头,笔尖在‘老胶片’三个字旁边画了个小小的圈。
“就是给画面铺一层颗粒状的噪点,模拟老照片的年代感就行,主要是为了增强战争废墟的压抑和平民视角的纪实氛围。”
陈羽耐心继续解释。
曹小旺点头,“好的羽哥,您接着说!”
“视角设计上,咱们用2.5D横向卷轴设计,就是固定视角+多层景深,配合仰拍角度,让残垣断壁显得高大,玩家角色显得渺小,衬托战争中个体的脆弱。”
“另外细节上……”
陈羽顿了顿,一条条往下捋。
“角色用粗犷线条勾勒轮廓,面部细节模糊,强调群体而非个体,还有导入动画的时候,人物尽量做僵硬、迟缓一点,行走时带点负重感……”
曹小旺猛地眼睛一亮,瞬间秒懂,“这是为了与和平时期的轻盈形成鲜明对比!”
陈羽笑着点头,“对,就是这个意思。”
聊完基础框架后。
就到了美术部分最难的点了。
2.5D。
所谓的2.5D,其实就是‘伪2D横版的3D渲染’技术,所有角色、建筑、场景均为3D建模,通过狗多引擎的固定横版摄像机,呈现出2.5D的手绘效果。
也就是狗多引擎的‘3渲2’技术。
这玩意儿放在当下的国内游戏市场,绝对是蝎子拉屎独一份,也就只有狗多引擎能做得出来。
“羽哥羽哥!该我啦!”
小哈抱着个平板凑上前来,昂起小脸。
目前游艺还没搭起专门的音乐组,所有配乐、音效全靠小哈一个人手搓,好在有狗多引擎的插件托底,效率倒也不算慢。
《这是我的战争》的音乐其实很简单。
用舒缓又带点昆丁风的背景音,配合推动着横轴画面的移动,再穿插着带质朴感的吉他旋律,和裹着孤独感的钢琴乐句。
整体采用‘未打磨的原声风格’,刻意回避华丽编曲与完美录音,以粗糙的演奏质感,去贴合战争中平民的生存状态。
“啊…走调的吉他?不连贯的钢琴演奏?”小哈听完,小脸皱成了包子。
这属实有点难为她这位天才音乐少女了。
实在不行,她就只能去免费的素材网站上扒扒灵感。
学习一下别人‘先进的落后经验’了。
“音乐简单,难的是音效……”陈羽转头把重点落到了音效设计上。
游戏中存在大量的音效处理,比如环境音效里,要有若隐若现的炮火声、远处零星的枪声、听着就冷的寒风声,时刻提醒玩家,战争的持续威胁。
还有交互音效,比如撬锁声、脚步声、呼吸声……这些全要做实音录制。
就拿夜晚探索的脚步声来说,轻重、快慢、不同地面的材质反馈,都需要专门独立做精细化的分层处理。
这些细节看着不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。
陈羽在策划前期,就事无巨细的写在了企划案中,并打算在游戏中一一实现。
不过具体的问题还在开发过程中逐个解决,眼下只是先把整体框架搭起来,按照陈羽的预估,《这是我的战争》的整体开发周期,大概需要一个月左右。
毕竟没有空洞骑士那么恐怖的数值调校,也没有宏大的世界观与关卡架构,开发难度也仅仅比《类固醇》稍高一点。
一个月,绰绰有余。
…
…
项目正式推进。
大家的工位上、显示器边,不断被贴上写满细节的小纸条。
团队油门踩死,按照陈羽的要求快速投入开发,时不时凑一起集思广益,商讨各种细节……
就在大家干得热火朝天时。
一则突如其来的公告打破宁静——
这天。
小刘照例打开了官网。
然而,刚打开网页,主页面都没显示完全,一个小红点弹窗就率先跳了出来。
〔致歉信〕
小刘一怔,点进详情页查看。
接着,一封长达上千字的公告致歉,铺展开来——
〔尊敬的游戏厂商、各位开发团队,以及所有支持夏促的朋友们,你们好!〕
〔首先,请允许我们,本届夏促的承办方鲸鱼平台,向各位表达最诚挚的歉意……〕
再往下看,小刘忍不住眉头拧起,因为发布方居然是鲸鱼平台与迅游集团联合致歉?
小刘越看呼吸就越粗重。
因为在下文之中,对方竟全部披露了这一次刷单造假、以及违规登顶的详细情况。
事无巨细,将所有涉事方、刷单团队、时间及证据,全部以图文形式,贴了出来。
卧槽!
这不都是羽哥搜集的证据吗?
“羽哥!羽哥!你快看官网……”
这头陈羽也注意到了这条致歉信。
通常来说,这种丢脸行为,巨头们一般都会选择隐瞒,自己爆出来倒是少见。
只不过这次是个意外,两款游戏差距过大,这种一眼就能看出有问题的数据,主动爆出来反倒是利好。
是有格局,有魄力的体现。
如果陈羽没猜错。