三七集团等一线大厂,甚至还专门为此设立了研究院,专门做魔改和拆包的研发。
常见操作是手术式替换。
核心是替换渲染管线,保留原版引擎的世界观和编辑器等,自己重写一套渲染器,顺带重构网络和个别物理引擎、动画系统,有的甚至还要改造引擎的异步加载和内存资源管理……
总之!
这种‘魔改’对技术力的要求非常高!
如果说原版引擎的技术力是5,你想重写人家的编辑器和渲染管线,再做一套资源管理,你自己的技术力至少也要在6以上。
在F-Play引擎时代。
这种‘魔改’不怕被审视,反而常常被当做技术实力的证明。
但随着F-Play的停运。
这种野路子就走不通了。
倘若F-Play引擎的技术力是5的话,那么,游艺的狗多1.0至少是50以上!
已经远远超出了所有厂商能魔改的极限,再加上狗多不是免费引擎,魔改之前你还得偷源码,没有80的技术力想都不要想。
别说80,很多大厂的技术力连8都没有,魔改狗多完全是天方夜谭。
“哎……”
程度叹了口气。
上任总裁就是面临这个问题,最后想出一招,直接在人家狗多引擎的底层窗口上做套壳,相当于‘房屋改造’。
用户表面上点进去的是‘干燥引擎’。
其实后台对接的还是狗多引擎,而干燥引擎,只相当于一个二道贩子,负责把用户的需求和指令发送给狗多引擎,然后再把狗多引擎生成的结果发给用户……
然后就暴雷了。
三七集团那场官司,输得很惨。
不止三七集团,很多像是世纪华通、猪场、甚至米家、迅游这种级别的大厂,也都在想方设法研究破解。
想绕过狗多引擎的授权检测,把商用引擎当免费廉价版引擎用……倒不是说交不起那点授权费,而是授权资格不好拿。
游艺和御宅狼狈为奸,对狗多2.0的资格审查非常严格,如果说版号批下来的成功率,大厂远远高于小厂,那游艺的审批率,就是反着来的。
小厂很容易拿到狗多2.0的商用授权。
但大厂,尤其是像迅游这种……
关键是传出去也不好听啊!
你一个堂堂市值千亿万亿的超级龙头,求着人家一个小厂要引擎授权?
不怕人笑话?
“……程总,研究院那边的进度,不太好,主要是游艺这次对Godot2.0做了很多升级的防破解技术……”
当被问到有什么困难时。
秘书顿时垮起一张批脸,无奈道:
“研究院那边传回来的消息,主要说是有四个方面,静态检查,运行时检查,资产文件指纹,还有行为模式上的匹配……”
说着,秘书将一份技术文档递过来。
程度也是技术出身,虽然35岁之后晋升为了领导岗,但技术底子还是有的。
接过技术文档,扫了一眼。
静态检查,也是所有引擎最常见的检测手段,主要是通过包体的指令,查找引擎独有的命名空间、类名等。
技术力5左右就能破解。
运行时检测,这个是迅游猪场等巨头的商用引擎都有的检测手段,说的是当游戏启动时,引擎会主动上报签名和数据流。
技术力10左右也能破解。
第三,资产文件‘指纹’,这个是狗多1.0的时候自带的,对于‘.asset’、‘.godot3d’等文件格式有唯一的编码特征,很容易被识别。
要么你就别用,用了就会被查出来。
也正是因为这道检测手段迟迟攻克不了,三七集团等一众大厂,才被迫想到‘套壳’的野路子。
想破解这个,技术力至少得30以上。
而这一回,狗多2.0又新增了一个更牛的检测手段,行为模式的模拟……
指的是引擎内部的一套完整且独立的行为模式分析算法,通过模型构建身份特征。
这是一套高度复杂、经验密集的工程!
难度等级至少在80以上……
“加壳和加密呢?实在不行,就剥离然后伪造‘指纹’信息……?”程度问道。
所谓的加壳和加密,指的是对编译后的引擎库进行加壳或虚拟机保护,把代码片段转化成只有自己私有解释器才能读懂的字节码,让反编辑工具完全失效……
这套操作还是迅游最先搞出来的。
要不说人家能当龙头呢……
迅游将这套操作研发出来后,直接偷偷摸摸匿名共享给了其他几家大厂,让大家齐心协力,去破解狗多引擎。
虽然成功率高达34%,但这会严重影响引擎的运行性能,而且不保证永久有效。
至于剥离‘指纹’。
则还处于实验室的摸索阶段,只有个大致的方向,就连迅游也在不断尝试中。
众所周知,引擎的‘指纹’遍布各处,想要彻底不被发现,就需要深入修改。
一方面是修改所有资产文件的头部格式,同时还必须修改引擎的内部调度、序列化等核心行为的算法和顺序,让行为模式匹配失效。
如果能做到这一步。
整个破解工作也就算完成80%了。
剩下的,则是精确删除一切包含公司商标、盗版触发的字符串,即便它们隐藏在编译器的犄角旮旯里,也要找出来删掉。
“这……”
秘书沉默了一下。
技术方面的东西她不太懂,但她为了跟程总汇报,也多少做了一些工作,跟研究院那边了解了更多细节。
程总说的这些。
研究院那边都已经立项尝试过,如果有结果,早就该说出来邀功了……
闭口不提,那显然是黄了。
对此,程度也摇了摇头。
上次三七集团跟游艺的官司,就是不懂技术还要硬抄,结果最后翻车的典型案例。
干燥引擎对狗多引擎套壳,并对外商用授权,还说自己研发出了新引擎……结果被游艺的技术人员,从公开的软件代码里,发现了一个极微小的UI布局瑕疵……
“日志窗口的滚动条位置偏移异常……”
一想到这,程度也有些牙疼。
因为这玩意正是游艺内部特定引擎版本才有的BUG,这个小小的像素级特征,最终成了决定性的证据之一,直接在法庭上辩的己方金牌律师哑口无言。
不是说金牌律师不牛逼。
而是这玩意你压根就没法辩解!
前任总经理抄的时候,就没注意到这个BUG,毕竟抄引擎,不是抄游戏,后者随便抄抄也很好规避,真被告了,也能嘴硬说自己只是创意‘撞了’……
但抄引擎,我们是一点都不敢改啊……
鬼知道这串代码改完,整个系统会不会彻底崩溃,最后给你输出一堆乱码??
改又不敢改,看又看不懂。
最终才会出现那种情况。
所以,在技术面前,做到‘完全不被发现’几乎是不可能的,任何代码中留下的痕迹,都有可能成为呈堂证供。
一旦被发现。
后果也是极其严重。
包括引擎方提出的天价赔偿、在全国乃至全球行业内的名誉彻底破产、甚至严重的还会下架相关游戏,搞不好负责人还要面临刑事指控……
若不是三七集团手段高明,在事发之前就主动下架了两款游戏,同时让临时工自愿抗雷,以及最后私下支付给游艺的‘天价和解费’……现在三七集团的损失只怕更大!
前任还曾向游艺保证,以后绝不再抄。
不过。
那是前任说的。
关他程度何事?
“……让研究院那边抓紧,这件事要尽快!对于行业领先的游戏引擎,要进行深入的研究和对标!!”
程度对此相当重视。
逆向研发……是所有厂商的强项!!
大型引擎上的技术,从来都不是闭门造车,而是集整个行业的智慧,整个全行业之力,才能进行不断突破!
如果有人说光砸研发经费,闭门造车就能造出世界第一的游戏引擎,那纯属扯淡。
只要狗多2.0的现版本到手了,这项引擎的技术路线,肯定能对他们造成不小的启发和参考,说不定还能缩短研发周期。
所以这件事。
在程度看来没什么大不了的。
他比前任高明的一点就是,他愿意虚心学习,而不是一味的模仿剽窃。
风险归风险。
他就算不抄,也需要搞清楚里面的原理,让他们能够更快的将技术路线打通。
然后就可以在此基础上,进行精进!
光通过逆向研发,进行拙劣的套壳模仿,那当然是抄袭。
可如果通过逆向研发,缩短自研周期,进行了技术路线上的追平,甚至是弯道超车!
并且做到行业第一的水平。
那就该叫做——遥遥领先!!
……
与此同时。
其他友商的目光也变得怪异。
“这个游艺,也太浮夸了。”