干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第26节

这还是四舍五入出来的。

至于缴税方面……

通常厂商的综合税负率约4.48%-7.55%,但因为游戏艺术是初创公司,有税收减免,所以是按照小微企业平均税负1.65%来算……

扣除这些乱七八糟的。

首周到手净利润三十九万元!!

而首月销量,将会来到九万四千份,按照每份八块钱纯利润,可以入账七十四万!

对于那些大厂来说,这个金额并不算多。

但众人已经非常满足,至少欠发行商的五十万债务能结清,还能留有盈余。

而且制作游戏不是一锤子买卖,《类固醇》就挂在商店,后续只要有人购买,就会持续盈利,只不过没有首月这么猛烈罢了。

新品节过后。

游戏的各项统计也正式接入商店。

玩家登入游戏统计界面,就会发现一组华丽的数据:《类固醇健美大赛》——【当前在线9514】、【史低价格JPY15】、【昨日峰值在线11253】、【蒸汽新品节销量排行1】、【下载人次49122】、【平均游戏时间17.7h】……

【18202人评分9.8】

【好评如潮】!!

这个数据在整个新品节中,宛如一股泥石流,特别是在其他独立游戏,大多只有2、300在线人数、平均游戏时间3、4个小时的情况下……

而且!

类固醇还是本届新品节唯一一款‘好评如潮’……在平台的统计标准中,只有评论人数≥1000,且好评率≥95%的游戏,才会发放‘好评如潮’徽章。

而仅次‘好评如潮’的‘特别好评’……

只需要评论人数≥500,有80%以上好评即可。

事实上,别说‘特别好评’,就连‘多半好评’的游戏都没有几款,不是评论人数太少,就是好评率太低,大部分游戏都处于第四档‘褒贬不一’。

好评率直接关系到平台的后续推荐。

在平台眼中。

你销量差,但‘特别好评’,那说明是流量没给够,平台后续就会给你倾斜资源,但你若是销量又差,还‘差评如潮’,那妥妥的‘斩杀线’以下……

正因如此。

有些同行就会故意给你刷差评,来拉低你的好评率,这也就是为什么,类固醇的好评率只有9.8的缘故……这其中大多都是四线小作坊干的。

三线小厂眼巴巴等着狗多引擎的授权,刷单都来不及,二线大厂急需培养一个队友来分摊巨头的火力,至于一线大厂,人家不会用这种下作的方式。

不是说一线大厂人品好。

而是这种方式太蠢,效果也差。

大厂有大厂搞你的手段。

“……”

随着销量冲起来,大笔的资金回流,总算是让陈羽的内心有了一丝激动的情绪。

可算是救回来了……

前身五年心血打水漂、又欠发行商巨额债务、再加上立项新游戏、租金水电、员工薪资,公司账户上的资金几乎见底。

而现在,随着类固醇畅销,也为公司赢回了足够翻身的净利润。

而这仅仅只是一个开始。

环顾这间八十平的办公室,目光从每个人的脸上扫过,一个个比打了鸡血还兴奋。

在他们眼中。

五年辛苦打磨的心血痛失游戏版号,还被迅游集团抄袭抹黑,是老板陈羽当机立断立项新游戏,这才力挽狂澜,让公司起死回生!

可惜公司没有上市。

不然,这就是他们从业多年见过最伟大的操盘。

为庆祝公司盈利,陈羽直接拿出账上最后一笔钱,给大伙增发了薪资,绩效奖金直接翻倍,打到了大家的工资条上……这部分钱原本是前身准备当散伙费的,现在也用不着了,直接发下去!

看着工资条,游艺全体员工笑得合不拢嘴,动力满满,心中暗自庆幸,在公司最艰难的时候没有跟其他人一样离开。

当初离开公司的那些同事。

现在想必肠子都要悔青了吧……

第27章 忠!诚!

放眼望去。

你再也找不到游艺这样的神仙公司。

外面那群游戏厂商都是什么逼样?

丧失理想信念,背离游戏初衷,今天看到这个游戏火了,赶紧让手下人去抄袭跟风,明天看到那个游戏火了,又指挥手下去借鉴模仿……

只看到了那些游戏的火爆,丝毫不考虑自己会不会开发此类项目。

他们常挂在嘴边的话就是:

‘人家都能成功,我们怎么就不行’

‘花小钱办大事才能体现你的能力’

然后理所当然地制定一箩筐八竿子打不着,甚至完全错误的方案,把苦逼打工人折腾得团团转,然后一事无成。

最后还把锅甩到倒霉的打工人头上。

妈的!

代入感很强,已经开始生气了。

但陈羽就不一样,突出一个与民同乐,不仅工资准时,而且从不调休,上面把假期拆东墙补西墙,那是上面的事,游艺从来都是连在一起放!

摊上这么个老板你就偷着乐吧。

“赴汤蹈火啊羽哥!!”

众人嚷嚷起来,看着这个月的工资条,简直比他们的枕头都厚。

这一刻都不需要陈羽多说什么,发了奖金的大伙儿已经红光满面,羽哥的规划就是我人生的指路明灯!公司的办公室就是我最温暖的港湾!

两个字——

忠!诚!

简单庆祝一番后。

众人决定再去福来大酒楼搓一顿!

新品节自3月23日正式开始,为期一周,算算日子,后天就是蒸汽平台结算收入的时间。

届时四十万纯利润入账。

陈羽这边,新游戏也就能提上日程了,这两天让大家放松放松,也让他好好想想下一款游戏做什么方向。

嗯……

是不是忘了什么……

陈羽一怔,这才想起自己的游戏宝库。

宝库积分和游戏销量有关,现在类固醇一周卖出四万九千份,怎么着,也该有不少积分了吧。

宝库,开!

半透明的光幕在眼前展开——

在宝库积分那一栏,原本可怜的3积分,也变成了932!!

陈羽暗自算了一下,类固醇首周销量四万九千多份,差不多每卖出100份,宝库这边就可以结算1点积分基数,再乘以190%的系数,最终收获932积分。

这个系数和好评率有关。

如果不是‘好评如潮’,而是‘特别好评’之类,积分绝对到不了九百多。

‘除了销量,好评率也很重要……’

陈羽记下,然后开始在宝库里翻找,看看能买点什么。

九百多积分,怎么着也该能买点好东西了,这个月做项目期间,陈羽就发现了,之前兑换的Godot引擎只是个纯引擎,缺少很多重要插件。

虽然前世这些插件本来也是第三方的。

但没有插件的Godot引擎是没有灵魂的。

实操起来,很多功能都实现不了。

一旦做稍微上点档次的游戏,很容易拖慢进度,早买晚买都是买,不如现在就买了。

在宝库界面,出现了许多版块。

游戏引擎、功能插件、游戏分类……

“淦,这么贵?”

刚才陈羽还觉得自己这九百积分不少了,应该可以换到不少东西,可现在看来,简直是穷神转世啊。

最终经过货比三家,挑选了以下插件——

首先是音效!

两个中间件【wwise】和【Fmod】,用于处理WAW高音质资源。

陈羽眼馋这俩很久了。

在之前的开发中,想要打磨音质,只能在引擎里逐帧手搓优化,费时费力不说,占用资源还多。

用这俩就能快速解决。

另外,到手的素材还需要裁剪、堆叠、调整音量、拆分变调之类的优化,所以陈羽又买了两款数字音频工作站:

【Adobe audition】安装包很小,非常轻量,支持小团队协作,上手非常容易,而【Reaper】则上手难度偏高,但支持所有音频编辑功能、写脚本、批处理。

当把素材都处理好后,就来到了游戏的实装环节了。

音频处理软件【DSP】!

这是一款与时序强相关的音效生产工具,前面的素材哪怕经过处理,也还是会有序列较短、爆音的问题……但用DSP处理后,音效就可以和动作节奏、操作速度相匹配。

可以直接按照角色的动作来‘画’音效,角色向左向右挥舞都是不一样的!

这种长序列多阶段的音效,用传统录音或素材拼接是完全不可能实现的,更不要说,DSP还可以给出多个参数设计和随机范围。

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