干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第259节

他话锋一转,胸有成竹地说:

“我早就留了后手,已经向集团申请了技术支援,集团第四事业部的核心骨干团队马上就到!有他们帮忙,撤换模型、修改参数,很快就能改完,绝对赶得上发售时间!”

刘总松了口气,点了点头:“嗯,还是你想得周到。”

就在这时,办公室的门又被推开,一个员工慌慌张张地跑进来:

“副总!副总不好啦!咱们申请的技术外援,他们……他们……”

三个人同时一愣。

副总最先反应过来,脸色一变,急切道:“他们怎么了?不愿意来吗?不可能啊!我走的正式的OA流程,高层都批了,周明他们想造反不成!”

“不是啊……”

员工哭丧着脸,把手里的平板递了过来。

众人定睛一瞧。

平板上是游艺官方刚刚发布的一条推文,配了两张图——

左边是一张合照,为首的陈羽坐在办公椅上,身后的四人赫然就是三七集团第四事业部的核心骨干……

在他们身后的背景上,红色游艺LOGO鲜艳夺目。

右边是正式的欢迎辞——

【游戏艺术:热烈欢迎周先生和八位小伙伴加入游艺第四项目小组,周先生将担任首席项目总监!周先生曾在三七集团开发的***、***等大作让人记忆犹新,相信各位的加入,定能让游艺再创佳绩,我仅代表……】

办公室里死一般的寂静。

副总:“???”

刘总:“……”

律师:“……”

第226章 i wanna与wallpaper壁纸引擎!

有了专业技术团队的加入。

游艺内部对于两个新项目的开发,已经能用‘如虎添翼’来形容。

九名来自三七集团的核心技术骨干正式入职,很快就和原有的开发团队打成一片。

在项目开发和管理这一块,他们展现出的专业素养和丰富经验,让游艺原本略显稚嫩的开发流程一下子规范了许多。

他们都很优秀。

但现在这些都能为游艺所用!!

陈羽靠在办公室的椅背上,透过玻璃看着楼下四个项目组热火朝天的融洽场景,嘴角不自觉地向上扬起,露出满意的微笑。

在这个阶段,国内那些一线大厂和行业巨头依然是难以撼动的庞然大物,在技术积累和项目管理经验上遥遥领先!

哪怕是漏出来的技术人才,都足以让三线小厂和工作室受益匪浅。

事实上。

在目前很多投资人眼里,国内小厂和工作室永远只能做些低端换皮卡牌游戏圈钱。

毕竟稍微上点档次的游戏都有很高的技术门槛,这道天堑横亘在那里,让无数怀揣梦想的开发者望而却步。

但他们谁也想不到。

一个全新的游戏时代正在加速到来,版本迭代的速度快到令人瞠目结舌。!

……

会议室里,空调出风口吹着微凉的风,白板上还留着上一次会议的字迹。

二十多个人挤在不大的空间里,交头接耳,议论纷纷。

“《i wanna》?一个小游戏?”

第四开发小组组长周明,本来都摩拳擦掌准备大干一场了,没想到陈羽居然会提出让他做一个看起来不起眼的像素小游戏……

他之所以这么激动。

主要是这几天稍稍体验了一下游艺的起源引擎3.0版……怎么说呢,有些晃眼。

外界都以为游艺还在靠狗多引擎吃饭,谁也没想到游艺内部早就完成了引擎的迭代升级,而且看老员工们熟练操作的样子,明显已经用了很长时间。

好好好。

给友商授权阉割版,自己偷偷用完整版。

别的不说。

单从性能上看,友商们拿到商用授权的狗多引擎,跟游艺内部自用的版本,也完全是两种存在。

就像满级六神装跟白板新手的差距,整体性能至少差了5-8倍,在物理渲染和粒子特效这些关键模块,差距甚至能达到20倍以上!

要知道。

哪怕是白板狗多引擎,放在现在的市场上也是被无数厂商疯抢的香饽饽,游艺每个月只放出50个授权名额,而且还有严格的授权期限,逾期后你还得跑来续约……

这就导致。

狗多一出,游艺的朋友顿时变得多多的,敌人变得少少的,每次游艺深陷舆论风波,总有一大票友商站出来帮忙说话,毕竟谁也不敢保证自己一辈子都不用狗多引擎……

平时抢不到授权就算了,要是关键时刻还不敢站出来,那就是给你机会你自己不中用了。

短短几天时间。

周明和他带来的技术团队就被起源引擎的恐怖性能彻底折服。

特么的。

如果说起源引擎3.0是博士研究生,那狗多引擎充其量就是个大学生,商用版狗多是高中生,至于其他厂商用的古董引擎……

大概还在胚胎阶段。

用这么牛逼的引擎,就开发个小游戏?

不过转念一想,周明也理解了陈羽的用意,引擎再好,也得看用的人。

他们初来乍到,正好通过一个小项目磨合团队,熟悉游艺的开发流程和工具链。

……

投影幕布上显示着四个大字。

《i wanna》

下面还有一行小字:

【原创类硬核平台跳跃系列】

众人懵懵地看完刚发下来的开发文档。

发现这居然是一款以’极高难度’为核心卖点的平台跳跃游戏。

高难度?平台跳跃?

嘶……

就像《空洞骑士》那样?

不少人瞬间想起了被《空洞骑士》‘钢魂模式’支配的恐惧,死去的记忆开始攻击他们。

“不太一样。”

陈羽看着众人脸上复杂的表情,微笑着解释道:

“虽然都以‘高难度平台跳跃’为核心,但它们属于完全不同的游戏类型,遵循着截然相反的设计哲学……”

他顿了顿,继续说道:

“《空洞骑士》属于探索+战斗+平台跳跃的动作冒险游戏,画风精美,叙事宏大,还有丰富的装备和技能系统,它的难度设计遵循‘公平’和‘可学习’的原则,只要你掌握了技巧,总能通关。“

“而《I Wanna》,则是纯粹到极致的平台跳跃,没有任何战斗和探索元素,核心玩法只有躲避陷阱和精准跳跃……”

“如果说《空洞骑士》是‘难’,那么《I Wanna》就是‘恶意’和‘反直觉’!”

陈羽继续说道:

“在画风上,《I Wanna》整体采用的是简约8-bit像素风,没有任何复杂的美术设计,叙事方面……呃,它没有任何叙事,完全是线性的关卡设计。”

“游戏的全部乐趣,都来自于克服一个个看似不可能的尖刺和陷阱,它的恶意是极致的,也是硬核的,看似安全的落脚点,实际上是万丈深渊,就连背景里的一朵小花、一片树叶,都可能暗藏伤害判定。”

“死亡,才是这款游戏的核心体验!”

“普通玩家每次通关,经历数千次甚至上万次死亡。”

……

听完陈羽的描述。

会议室里陷入了一片诡异的寂静,所有人都被勾起了好奇心,低头翻看手里的文件。

陈羽边看着众人,边耐心讲解。

在前世。

《I Wanna》被评价为‘宇宙大爆炸级别的作品’,直接开创了一个全新的游戏赛道,那就是‘Masocore’(受虐核心)的游戏子类型!

这个类型的特点是,极端难度,即时死亡,蠕动式通关,反直觉设计和对玩家心理极限的挑战!

用一个字母形容,那就是‘M’……

它直接影响了后来的《超级食肉男孩》、《Celeste》、《空洞骑士》等知名高难度游戏。

原版在前世的成就也是有目共睹的,全球累计下载量超过5000万,是历史上下载量最高的免费独立游戏之一!

更重要的是。

陈羽做这款游戏,主要也是为了推广‘创意工坊’。

这款游戏在前世堪称全球最大的同人游戏生态圈之一,在创意工坊的加持下,衍生出了几十种细分玩法……

光是玩家自发创作的关卡就超过10万张!

除此之外。

它还对直播行业产生了革命性影响!

《I Wanna》系列是最早也是最成功的直播游戏类型之一,被称为‘直播效果最好的游戏’,它曾一度血洗了所有游戏版块,成为经久不衰的热门内容,成就了多名知名主播。

很多主播凭借《I Wanna》系列视频积累了数百万粉丝!一夜暴富!

总而言之!

它不只是一个简单的跳跃小游戏,更是一个可能拥有全球数千万玩家、上万款衍生作品的庞大文化现象,它将深刻地影响游戏设计理念和玩家社区的发展。

绝对是小成本高回报的典型!

……

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