工程师重重点头,语气里带着兴奋:
“对!PVZ用的是‘主线低门槛,支线高上限’的分层设计,实现了全层级玩家全覆盖!”
“意思就是,主线关卡难度较低,休闲玩家用基础植物搭配也能轻松通关,完整体验到核心内容……”
“而无尽模式、隐藏关卡、挑战模式、速通玩法这些硬核内容,全部做成可选支线,给硬核玩家提供了极高的操作和策略上限……”
说到这他表情复杂,又补充一句:
“甚至还形成了专属硬核玩家的社群和玩法理论体系…就比如那群主播们钻研出的各种高端阵法,还有轨道理论这种学术论文……”
…
“啊——?”
这话一出。
李侃几人当场就呆住了,脸上写满了茫然,忍不住缓缓打出一个问号。
学…学术论文?一款游戏能扯到专业的学术论文??
这河狸吗?
曹阳:“……”
一种极其邪门的感觉,在他内心油然而生。
在场都不是外行,很快就从工程师的讲述中,看到了这套设计的恐怖之处!
分层设计!
彻底解决了‘难度关卡众口难调’的行业难题……不会为了照顾硬核玩家而劝退休闲用户,也不会为了休闲玩家让硬核用户觉得无聊,直接最大化覆盖玩家群体!
工程师的声音还在继续:
“事实上,普通难度下的主线内容,能保证90%以上的玩家顺利通关,完整体验到全部核心玩法!”
“而困难、变态这些高难度模式,则是为主播和硬核玩家准备,只增加挑战性,不额外增加新玩法,最大程度保证了两类玩家的核心体验完全一致!”
这……确实高明啊!
这一点不光解决了塔防游戏众口难调的题材桎梏,更难能可贵的是,这种设计思路还可以扩展到其他游戏品类,如果抄得好……
不可限量!
他们心中只能用这四个字评价。
工程师汇总的逆向技术报告,非常专业,其中还拆解了全层级的正反馈循环:
“各位领导,在这款游戏里,游艺搭了一套‘即时、中期、长期’三层级的正反馈体系,每波次会出不同僵尸,每一关会解锁新植物,还有收集全植物、通关全关卡、无尽模式冲记录、解锁全成就……给玩家提供了持续不断的目标和满足感!”
“这种用密集的正反馈持续抓住玩家注意力,把原本枯燥的建塔打怪,变成有乐趣的正向循环,用阶段性目标引导玩家一直玩下去……这一点,非常值得我们学习!”
“还有最重要的!!”
不等一众领导回过神,工程师的声音又提高了几度,语气激动:
“我们逆向拆解后发现,这款游戏还内置了大量UGC创作的底层设计,预留了极强的可编辑性……”
“你的意思是……”
众人纷纷抬头,眼睛里放着光。
“这意味着,魔改的难度非常低!”
“而这种低门槛,能催生出海量的自制内容!甚至可以在原版基础上,做出无穷的新僵尸、新关卡,甚至全新的玩法模式!”
嘶——!!
所有人直接开始吸凉气了。
曹阳听完,眼睛也跟着亮了。
“好!好!好!”
“这个设计思路,非常不错,可以极大弥补传统塔防止步不前的痛点!”
他一连说了三个‘好’字!
这个设计路线,一般人根本想不到!
它的高明之处就在于。
把玩家从内容消费者变成内容生产者,用极低的成本,实现游戏内容的无限扩充,同时还能构建高粘性的玩家UGC社群!
玩家之间甚至会自发卷起来!
谁家做的僵尸更好?我就要做个比他更好的!我还要把僵尸或植物杂交融合在一起!
根据高中数学的排列组合公式——
C(n,m)
n指原版的近百种不同植物,任取m个元素做融合搭配,能衍生出多少种新东西?
举个栗子。
从8个植物里提取4个不同元素组合,那就是C(8,4)=70种组合方式!
同理,如果是从9个植物里提取4个元素组合,那就是C(9,4)=5040种!
那要是取5个、6个元素呢?
更何况,这游戏里的植物不是8种,不是9种,而是足足有近百种!
每多一种,都是指数级的爆炸增长!
这才是真正的无穷无尽!
其次,组合配方也不难创新。
把阳光菇和土豆雷组合在一起,就成了阳光土豆雷,还有阳光炸弹,同理,火炬树桩跟坚果组合,就是火炬坚果,冰西瓜投手和大喷菇组合,就是冰瓜大喷菇……
嘶——!
这种融合思路一旦被发现,《植物大战僵尸》的生命周期几乎是永生不死的!
这一刻,曹阳只觉得头皮发麻。
这才叫技术护城河啊!
再看看自家做了快十年的塔防,有个屁的护城河,都特么漏水了!
现在看来,《植物大战僵尸》在塔防领域,还是过于领先了。
照着这个趋势发展下去,塔防题材的市场前景,简直大到让人咋舌。
再看看凉屋目前主攻的像素题材。
——小道尔!
是时候调转方向,弃暗投明,猛攻塔防这条赛道了!
曹阳的呼吸微微急促。
其他友商估计还在琢磨怎么逆向《植物大战僵尸》的玩法设计,想通过致敬模仿,接近游艺的高度。
可他,已经看见了一条全新的赛道。
等他这套融合打法一上线,友商又会是什么表情?
凉屋在塔防赛道沉淀了十年的经验,再加上这套领先行业的核心思路,到时候只要把融合玩法推出去,随便都能在市场上屹立不倒!
至于友商会不会眼红?
无所谓!
在塔防这条路上,我们才是最强的!
第190章 不好!有内鬼!终止密谋!
对于整个游戏行业来说。
《植物大战僵尸》的成功,无疑是一条小行星撞地球般的爆炸消息!
两天销量粗估70万份!
这是什么概念?
毫不夸张地说,这差不多是许多二线大厂,旗下王牌单品爆款IP一整年的销量!
这特么已经不是强不强的问题了!
做梦都不敢这么编啊!
甚至不少友商老板看到数据的第一反应,还以为是自己起猛了,在床上做仰卧起坐……
可事实就是这么离谱!
正是这份完全不合常理的成绩,游艺却做到了,《植物大战僵尸》以一己之力,拔高了整个塔防游戏的上限!
消息一出。
游戏圈的友商同行们瞬间炸了!!
……
GameRes游戏开发者论坛。
这是国内最大的游戏行业内部交流阵地,绝大多数用户都是游戏产业的相关从业人员。
从独立工作室到大厂,无论程序还是美术,策划还是运营,各路业内大神汇聚一堂。
其CSDN版块辐射范围非常广。
从人员招聘、行业报告、游戏分析、业内资源互换、到各种日常摸鱼吹牛灌水,什么内容都有。
就在今天。
打开GameRes论坛,热门帖子的第一条赫然来自行业头部资讯区的置顶讨论帖——
《出大事儿了!植物大战僵尸首周入库玩家或将突破百万?!》
帖子发出去短短十几分钟!
下面的回复跟帖就冲到了数百条!
#2笑得我在床上蹦俩大屁:自占2楼!卧槽这销量也太离谱了?有没有可能是大数据算错了?(思索)
#3重生之穿成纯情母螳螂嗦爆你的痔疮:不太可能,我看好几家大数据平台都发了两遍,说明他们肯定也觉得这逼数据抽象,肯定核实了好几遍
#8当1080P不再是清晰度:人在大数据公司,别怀疑了,我们组核实的,绝对真实,就这,还没算渠道端的CDK销量(累趴)
#11趴在后院嗦鸡屎:我的天!快看测评机构的评价,好几家都公布了!!
#12牛爷爷考斯普雷女仆勾引壮壮妈:链接呢??(前排小板凳已备好)
#17兄弟为我出生入死,我当出生入死兄弟:(转载)Metacritic:9.8/10彻底打破了传统塔防的抽象与静态短板,重构了塔防玩法的趣味性与沉浸感,是休闲游戏工业化打磨的顶级范本,完美诠释了休闲游戏的真正内核!