虽然它卡顿,性能差,虽然它广告多,很烦人,虽然很多功能早就落后于时代,可它依旧是无数小厂赖以生存的核心生产力。
市面上,根本没有一款能完美平替它的产品。
惊天噩耗一出。
行业沸腾,人人自危!
尤其是下沉市场的小厂们,对于引擎停运的消息反应尤为激烈。
乐港游戏的老板在社交平台发文感慨:
“距离我们退出游戏行业,竟然只剩下半个月了……”
所有买不起大厂引擎授权的小公司,全都慌了神,担心以后自己的开发工作将无法进行下去。
哀嚎声里,还有一部分人开始为还没入土的F-Player引擎‘赛博招魂’。
号召大家联合起来,向Adobe施压,试图挽回F-Player引擎,让对方不要停止运营。
还有几个所谓‘专家’跳出来,称F-Player就这么彻底死透或许也不是坏事。
毕竟它为游戏业界培养大量人才、加速市场积累的历史使命,已经圆满完成,该给自研引擎腾路了……
此话一出。
几个专家的社交账号直接被愤怒的厂商们集火冲烂了,后台堪比硫磺岛冲锋!
你踏马的站着说话不腰疼!
它死了,我们怎么办?你让我拿什么开发游戏?!
面对铺天盖地的骂声,专家只能表示:
相信后人的智慧……
韩涛看到这句话的时候,忍不住又爆了一句粗口:
“草!!”
第139章 狗多引擎授权!今夕是何年!
正所谓几家欢喜几家愁。
就在众多游戏厂商哭天抢地,捶胸顿足,巨头大厂关起门美美开香槟的时候。
无人在意的角落里。
一场即将搅动整个市场的惊天变革,正悄无声息地拉开了序幕……
……
游艺的办公室里,陈羽靠在办公椅上。
目光落在御宅发来的消息,若有所思。
事情说起来也简单。
北通那边负责蝙蝠系列的产品经理赵斯年,见撬不动游艺,就把心思打到了御宅身上。
现在业内都知道,御宅这家原本卖黄油的野路子发行商,如今已是游艺的后勤大管家。
搁以前,御宅是什么处境?
说人厌狗嫌或许有点过分,但起码也是大家避之不及的存在,毕竟没人愿意把自家游戏跟一堆黄油放在一起发行。
不光上不了台面。
还容易拉低玩家对游戏的风评。
所以哪怕御宅计划锋芒毕露,硬生生坐到了国内黄油发行赛道的第二把交椅,却也一直不太被同行待见。
可现在呢?
现在的御宅要风得风,要雨得雨,游艺每出一款游戏,她们的转型之路就氮气加速一回。
关键是,游艺出游戏的速度极快。
御宅就像是屁股上焊了个无限燃料的氮气喷射器似的,别家发行商还在撅着腚哼哧哼哧一点点蠕动,御宅已经无限喷氮,一骑绝尘。
短短半年时间,御宅就完成了三四线市场的渠道铺设,最近正在猛攻二线市场……
可以说,地位已经不可撼动。
更关键的是,游艺直接把二道发行的审核权下放给了御宅,圈内哪家发行想搭上游艺这辆顺风车,就必须巴结好御宅……
一来二去,御宅在发行圈里也拥趸无数。
业内人士纷纷感叹,御宅内部铁定是有高人的,在游艺最落魄时一眼相中,大力投资,这一手,简直是近些年游戏圈最神的投资!
也正因如此,赵斯年在得知市场专员碰壁后,索性直接把电话打到了御宅那边。
他们琢磨着,也许能通过御宅搭上线,从小鸡手里把游艺撬过来,改变目前的形势。
赵斯年最近也挺憋屈。
在这之前,他都顺极了,北通也一直都是国内游戏主机行业的老大哥。
不管飞智和小鸡怎么降价,怎么宣传,都撼动不了北通的地位。
开玩笑。
这一拳十五年的功夫,你俩拿什么挡?
可偏偏这一次,北通却在跟小鸡的竞争中节节败退,赵斯年感觉自己就像是‘鹰之一手’,原本93%的胜率,直接干成了个位数。
游艺一冒头,他的蝙蝠系列就开始上演‘胜利消失术’,他再也不敢跟人吹嘘自己顺极了。
搞得赵斯年就很难受。
蝙蝠系列的失利,虽然不至于影响他下个月升任鲲鹏系列的一把手,但总归会在履历上留个不大不小的污点。
眼下最要紧的,就是通过御宅牵线搭桥,笼络游艺,在他看来,只要小鸡失去游艺的护航,必然一夜回到解放前,继续被北通按着锤。
哪怕北通挖不来游艺。
也不能让小鸡得到。
对于赵斯年抛来的橄榄枝,御宅的人在电话里给出了自己的见解。
小鸡平台对游艺的重视有目共睹,为了能完美适配《胡闹厨房》,他们甚至愿意对早已成型的主机进行大刀阔斧的定制和优化。
整个过程完全是不惜血本。
可如果去北通,对方会不会为了游艺不惜成本地做适配?谁也不知道。
或者说,大概率不会。
所以陈羽跟御宅一合计,决定先拖为敬,不拒绝,不答应,就这么不咸不淡地吊着,拖得越久,对他们就越有利。
这事暂时就这么翻了篇。
另一桩,就是最近在业内闹得人心惶惶的F-Player引擎宣布停运。
说起来,游艺最早也是用F-Player引擎起家的,只是这引擎实在太过落后,制作出的游戏质量很差。
前身最后一咬牙,果断斥巨资更换了迅游的引擎,这才有了后面一连串事情。
毫不夸张地说。
这次F-Player引擎停运,给整个国内游戏市场带来的打击,是前所未有的。
很多小厂本来就买不起大厂的自研引擎,现在F-Player一死,小厂连最后的退路都没了,议价能力就更低了。
迅游这些手握商用引擎的巨头,已经在商量着给引擎授权费涨价了……
这一下,小厂就更买不起了。
撅着腚辛辛苦苦做出一款游戏,结果回头一算账,好家伙,全交引擎许可费了?
合着自己纯纯白打工吗?
消息发酵的这几天,整个行业鬼哭狼嚎。
就在这时,办公室隔壁的工位里,突然爆发出一阵此起彼伏的惊呼:
“哈哈哈哈……”
“牛逼!牛逼!!”
“卧槽,我的天!”
“你这是怎么做到的!能再演示一遍吗?”
陈羽听见动静,笑了笑,转头看向旁边惊呼声不断的两名‘客人’。
就见青瓷、淘米乐两家厂商的代表,此时正一左一右站在程序员背后,眼睛瞪得像铜铃,指着屏幕大呼小叫。
“诶诶诶,试试那个地图刷子!就刚才那个一键生成地形的!”
旁边淘米乐的代表立马不乐意了:
“试什么刷子,别听他的,先试试那个渲染!对,就是刚才那个实时光影的!”
在程序员的操作下,狗多引擎的诸多功能一一展现,看得两名代表两眼发直!
他们都是在行业里摸爬滚打了十几年的老人,当然比谁都清楚,引擎作为游戏的中央加工厂,负责执行最底层的架构、渲染画面粒子、物理交互……
可以说,引擎直接决定游戏的物理上限!
“卧槽!我从没想过,做游戏居然能这么简单!”
跟狗多引擎一比。
自家用的F-Player引擎,那能叫引擎吗!
那简直是垃圾啊。
没有渲染管线,没有碰撞体积检测,什么光影纹理、粒子特效、资源脚本管理……更是一个都没有!
就这,他们两家其实都算好的。
毕竟青瓷游戏是三线小厂的领头羊,淘米乐是二线大厂的吊车尾,两家一个鸡头一个凤尾,好歹都有自己的技术团队。
F-Player引擎虽然落伍,他们也能魔改一下,凑合也能用。
可对更底层的那些小作坊和小厂来说,他们连魔改的本事都没有,只能用原版最简陋的功能。
想开发一款游戏,得先自己重写渲染管线,重写底层架构,再手搓一套物理引擎、粒子系统、场景基础管理模块……甚至大多数团队,连个最基础的可视化编辑器都没有!
你还得对着代码手搓一个编辑器!
如果说青瓷和淘米乐做游戏,好比是上路要先手搓三个轮子……
那其他小厂甚至得从发动机、变速箱、连杆瓦轴、甚至车架子开始手搓!
正说着,屏幕上画面一转,程序员调出了场景渲染模块。
淘米乐代表目瞪口呆:“三,三渲二?”